Un casque de réalité virtuelle 4K pour environ 340 euros (par exemple chez l’importateur GearBest). L’offre semble trop belle pour être vraie, à l’heure où un système HD comme le HTC Vive est commercialisé à 900 euros. L’offre vient de Pimax, une société chinoise spécialisée dans ces appareils. Cette dernière a même présenté au dernier CES un modèle 8K qui sera disponible plus tard dans l’année.
Pour l’instant ce Pimax 4K se contente de deux écrans affichant une définition globale de 3 840 x 2 160 pixels. Un cran au-dessus du HTC Vive et de l’Oculus Rift qui plafonnent quant à eux à 2 160 x 1 200 pixels. Le casque chinois offre donc une résolution de 806 pixels par pouces, contre 447 pour le Vive et 456 pour le Rift.
Difficile à régler pour être confortable
Voilà pour le bon côté technique des choses. On aime beaucoup moins en revanche le placement des deux écouteurs. Au lieu d’être disposés à la façon classique d’un casque audio, avec un arceau au-dessus du crâne, ils sont directement enfilés sur l’élastique qui fait le tour de la tête pour maintenir le dispositif VR. Fixé sur ce dernier, cet élastique se situe donc plutôt au niveau des yeux, ce qui a tendance à placer les écouteurs un peu trop haut pour qu’ils tombent parfaitement sur les oreilles.
Nous avons donc trouvé un petit tour de passe-passe pour y remédier : détendre au maximum la sangle qui passe au-dessus du crâne pour pouvoir abaisser les écouteurs au niveau des oreilles. Niveau ergonomie, on a donc connu beaucoup mieux.
Compatible Vive, mais pas trop
Nous avons testé le Pimax sur Steam, avec des jeux compatibles Vive ou Rift. C’est en effet l’une des forces de ce modèle mises en avant par le constructeur : la compatibilité avec les deux plateformes. Sauf qu’en pratique, les choses ne sont pas aussi simples, surtout pour Vive. En effet, le Pixma 4K est livré brut de fonderie. Contrairement au Vive, aucun système permettant de détecter la spatialisation des mouvements n’est proposé.
Le premier problème est donc de calibrer le Pixma à la hauteur de ses yeux et de ne plus changer de position. Par exemple, sur le jeu de simulation automobile Project CARS, notre première calibration nous faisait voir la piste depuis… le toit de la voiture. Ce n’est qu’au troisième essai de calibration, à tâtons, que nous avons enfin pu prendre notre place logique dans l’habitacle.
Un logiciel de gestion bien trop limité
Mais la calibration n’est qu’une petite partie du problème puisque sans spatialisation des mouvements, c’est une grande partie de l’intérêt du Vive qui disparaît. Impossible de se déplacer physiquement dans un jeu ! Pour les manettes aussi, il faudra repasser. Nous n’avons pu utiliser qu’un simple joypad et non pas celles du système de HTC. Compatible Vive oui, mais c’est tellement partiel que le terme nous semble vraiment usurpé. On préférera donc se limiter aux jeux plutôt conçus pour le Rift, un casque plus classique qui ne dispose pas de ce genre de déplacement spatialisé.
D’autant plus que la qualité d’affichage n’est pas vraiment au rendez-vous malgré la bonne résolution des dalles utilisées. La faute à l’utilitaire de gestion du casque, très mal fait et qui ne propose quasiment aucun réglage, si ce n’est la possibilité de switcher justement entre une compatibilité Vive ou Rift. Malgré plusieurs tentatives, impossible d’éviter l’aliasing ou les effets de clipping. On arrive au mieux à une qualité proche d’une PlayStation 2… Frustrant !
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