Novembre 1998. Après des mois de travail intense, le studio Valve Software et son éditeur, Sierra Entertainment, sont fiers de présenter Half-Life, le doom-like dont tout le petit monde du jeu vidéo parle. Très vite, le jeu engrange les récompenses à travers le monde : déclaré ‘ jeu de l’année ‘ par une cinquantaine de magazines, il reçoit même en 1999 le titre de ‘ meilleur jeu de tous les temps ‘, décerné par le très respecté PC Gamer. Les raisons de cet engouement ? Un scénario efficace, une ambiance unique, une intelligence artificielle supérieure, un graphisme irréprochable… Sans oublier un héros charismatique, Gordon Freeman, scientifique fraîchement affecté au laboratoire militaire de Black Mesa où une expérience ultra-secrète ne va forcément pas tarder à mal tourner.Six ans plus tard presque jour pour jour, après deux extensions officielles (Opposing Force et Blue Shift) et de nombreuses déclinaisons réalisées par des fans (dont les très célèbres Counter Strike et Day of Defeat, tous deux récupérés par Valve et ré-édités sur CD-Rom), Half-Life revient donc sur le devant de la scène. Non sans difficulté : entre les annonces hâtives, les reports habituels, le vol du logiciel sur les ordinateurs de Valve et ses démêlés avec l’éditeur, le jeu aura pris en tout presque trois ans de retard !La force de Half-Life 2 est sans nul doute le Source Engine, un tout nouveau moteur 3D développé par Valve. Aussi à l’aise dans les grands espaces que dans les pièces confinées, il exploite toutes les capacités des cartes graphiques de dernière génération, combinant textures et effets spéciaux pour afficher en temps réel des scènes d’un réalisme étonnant.
Un tigre dans le moteur
Mais outre le dessin, la principale qualité du Source Engine est sans doute sa capacité à gérer les propriétés physiques des objets affichés. Dans Half-Life 2, la quasi-totalité de l’environnement peut ainsi être manipulée par le joueur : portes, fenêtres, tonneaux, cartons, véhicules, matelas, cadavres, et même êtres vivants… Tout peut être détruit, enflammé, déplacé, soulevé, lancé à volonté, le Source Engine se charge d’animer toutes ces actions de façon crédible. Les objets mous, comme les matelas, épousent les formes du support sur lequel ils tombent et les objets lourds, comme les voitures, semblent vraiment peser des tonnes. L’effet est tellement saisissant que Valve en a fait un élément clé du jeu, à travers une arme spéciale, le fusil antigravité, qui permet de soulever puis de lancer (presque) tout objet à sa portée.Cette puissance graphique est également exploitée sur les personnages rencontrés au cours du jeu. Du mystérieux et omniprésent G-Man au simple figurant, en passant par les personnages clés comme le docteur Eli Vance et sa fille Alyx, tous font l’objet d’un soin tout particulier, notamment au niveau de l’animation faciale. Mouvements des lèvres parfaitement synchronisés avec la parole, yeux qui plissent, sourcils qui se froncent… Jamais un tel niveau de réalisme n’avait été atteint dans un jeu vidéo.Mais Half-Life 2 n’est pas seulement une prouesse technique. Comme son prédécesseur, le jeu semble s’appuyer sur un scénario solide, qui se dévoile au fur et à mesure que le joueur progresse dans l’aventure. On sait juste que l’histoire se situe après celle de Half-Life (mais sans qu’il soit précisé combien de temps s’est écoulé depuis l’invasion des Aliens), et que l’action se déroule essentiellement dans la ville de City17 et dans ses environs. Ces décors extérieurs sont par ailleurs l’occasion de retrouver les Aliens du premier épisode, mais aussi d’en découvrir quelques autres, notamment ces impressionnants tripodes géants.
Encore un peu de patience
Arrivé ici, il nous faut préciser que si nous avons eu la chance de voir le jeu en fonctionnement, l’éditeur n’a pas été en mesure de nous en fournir une version définitive à temps pour le bouclage de ce numéro de Micro Hebdo. Nous nous sommes donc appuyés, pour cette avant-première, sur les démonstrations effectuées par Valve lors de différents salons spécialisés, notamment aux éditions 2003 et 2004 de l’E3, à Los Angeles, ainsi qu’à l’ECTS de Londres. De fait, si nous nous montrons tout à fait enthousiastes quant à la qualité technique du jeu, nous nous garderons bien pour l’instant de donner un quelconque avis sur d’autres critères essentiels tels que la facilité de la prise en main ou lintérêt du scénario. Pour cela, rendez-vous dans un prochain numéro
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