Pour le lancement de Cataclysm, troisième extension de World of Warcraft, en avant-première lundi soir sur les Champs-Elysées, à Paris, nous avons pu rencontrer son producteur, Carlos Guerrero, ainsi que le responsable de la création des niveaux, Jesse McCree. L’occasion de faire le point sur une extension incontournable où la perfection de l’univers connu l’aura emporté sur les innovations structurelles.
01net. : Vous avez récemment annoncé plus de 12 millions de joueurs sur WoW. Quels sont, selon vous, les éléments qui ont fait un tel succès ?
Carlos Guerrero : Je pense que WoW est une véritable expérience. Les gens y jouent pour différentes raisons. Certains veulent accéder au niveau maximum le plus rapidement possible, d’autres ne s’intéressent qu’à l’artisanat et à son commerce, certains passent leur temps à collectionner des familiers. WoW offre un nombre considérable de possibilités à un nombre considérable de gens différents et je crois que c’est pour ça qu’il est si efficace. L’aspect social est également très important : certaines mères jouent avec leur enfant, certains parents jouent avec leur fils qui est à l’université. Cette connexion sociale est fondamentale et peut-être même plus importante que les mécaniques de jeu en elles-mêmes.
Jesse McCree : Il faut savoir que nous jouons tous au jeu chez Blizzard et nous nous posons continuellement la question de savoir ce qu’il nous plairait de voir dans le jeu. Si ces éléments nous amusent, alors ils amuseront certainement d’autres joueurs.
Et en termes de gameplay pur ?
Carlos Guerrero : Nous nous sommes toujours fixé pour objectif de faire des jeux « faciles à apprendre et difficiles à maîtriser ». Quand vous commencez WoW, vous savez naturellement comment prendre une quête, attaquer un monstre, comment faire de l’artisanat. C’est vraiment très simple à prendre en main et donc ça parle à beaucoup de gens.
De plus, la courbe de progression pour arriver à faire des choses intéressantes n’est pas très compliquée et vous avez vraiment la liberté de faire ce que vous voulez : arriver au niveau maximum pour rejoindre cette guilde de haut niveau et participer à des rencontres ahurissantes, combattre d’autres joueurs, faire de l’artisanat ou simplement vous asseoir en ville et discuter avec les gens. Ce sont tous ces éléments qui, je pense, font que le jeu est tellement efficace.
Depuis quand travaillez-vous sur Cataclysm et combien de personnes ont participé à son développement ?
Jesse McCree : Nous avons débuté le développement il y a plus de deux ans, en parallèle avec le premier patch de notre deuxième extension Wrath of the Lich King (WOTLK). Nous avons essayé, comme à chaque fois, d’avoir une équipe relativement réduite de 200 personnes environ. Ca paraît beaucoup, mais WoW est un gros jeu, donc ça implique forcément du monde. Actuellement, nous travaillons sur le premier patch à venir et également, car je vois votre question venir, sur la prochaine extension. Mais malheureusement, car je vois encore une fois votre question venir, je ne peux pas vous en parler !
Quel a été le plus gros défi à relever durant ces deux années de développement ?
Carlos Guerrero : Me concernant, cela a été de savoir comment nous allions « revamper » tout le vieil univers de WoW. Comment le changer sans briser la nostalgie ? Cela fait six ans que nous jouons dans ce monde et un changement aussi draconien nous a amenés à nous poser énormément de questions. C’est un sacré défi de s’intéresser à ça et d’apporter des réponses concrètes.
Jesse McCree : Pour moi, le plus gros challenge était purement technique : comment arriver à faire voler les gens dans le vieil Azeroth. Nous avons passé énormément de temps à remplir du vide. A l’origine le jeu était construit comme un décor de cinéma : vous voyiez le devant de cet immeuble, mais il n’y avait rien derrière. Il a donc fallut construire tout ça pour donner l’impression que tout était bien fini. Cela a impliqué de reconstruire et redessiner chaque ville, de rajouter des éléments où il n’y en avait pas. Les arbres aussi ont été un vrai casse-tête car à la base ils n’étaient pas censés être vus de haut. Ça a donc impliqué un travail colossal. De plus, nous avons du rallonger la distance de vue de manière à ce que vous puissiez voir le sol quand vous volez. Ça n’a l’air de rien mais c’est très compliqué à réaliser. Nous avons passé beaucoup de temps sur ces seuls éléments.
Quel est selon vous l’aspect le plus innovant de Cataclysm d’un point de vue structurel ?
Carlos Guerrero : Je dirai que les quêtes de départ des deux nouvelles races amènent le jeu à un tout nouveau niveau de narration. La manière dont nous y utilisons le « phasing » [le phasing est un système apparu avec WOTLK où en fonction de votre avancée dans des quêtes spécifiques, le décor de la zone est différent de celui que verront d’autres joueurs qui ne sont pas au même niveau de quête que vous, NDLR], dont vous êtes immergé dans l’histoire, l’impression que vous avez d’appartenir à cette nouvelle race sont vraiment étonnantes.
Jesse McCree : D’un point de vue structurel, nous pouvons maintenant modifier le terrain lors des phasing. Vos actions vont pouvoir avoir un impact physique sur le paysage qui vous entoure, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent. Par exemple, nous pouvons faire rentrer un volcan en éruption et complètement remodeler le décor alentour, le niveler, mais il est important de dire que nous n’avons pas placé toutes nos billes dans l’innovation pour cette extension. Nous avons fait surtout de nombreuses itérations. Arriver avec quelque chose de complètement neuf n’était pas aussi prioritaire que de transformer et d’améliorer de manière considérable ce qui était déjà existant. Nous avons pris toutes les pièces du jeu et avons tenté de les améliorer. Nous aurions pu passer énormément de temps sur des mécaniques que les joueurs n’avaient pas vues auparavant, mais ce n’était pas le but. Nous étions plus dans une logique de perfection que d’innovation.
Lors de la bêta, nous avons été un poil déçus par le manque de nouveautés des quêtes 80-85 proposées. N’avez-vous pas concentré tous vos efforts dans le contenu 1-60 au détriment du contenu 80-85 ?
Carlos Guerrero : Nous avons passé autant de temps sur ces deux aspects. Toute la partie 1-60 nous a pris beaucoup de temps, mais le contenu de haut niveau également. Nous proposons cinq nouvelles zones, sept donjons, quatre instances de raid, deux nouveaux champs de bataille… champs de bataille qui sont maintenant cotés. Cataclysm propose des centaines de quêtes supplémentaires par rapport à WOTLK et vous passerez autant, voire plus de temps, à monter du 80 au 85 que du 70 au 80 lors de Wrath of the Lich King.
Qu’avez-vous à dire aux joueurs qui trouvent le jeu de plus en plus facile, qui regrettent l’époque des raids à 40 joueurs dans le Cœur du magma, le Repaire de l’aile noire ou Naxxramas ?
Jesse McCree : Le jeu évolue constamment et nous voulons faire en sorte que n’importe quel joueur à n’importe quel moment du jeu soit satisfait. Pour la partie raid, quand vous y réfléchissez c’était un véritable enfer de réunir 40 personnes pour faire une instance. A cette époque, vous passiez plus de temps à organiser votre raid qu’à jouer réellement ! Il nous fallait changer ça et nous avons passé la taille maximum à 25 joueurs. Avec Cataclysm, nous proposons quatre nouveaux raids dotés chacun de modes héroïques et je vous assure qu’en mode héroïque les combats sont vraiment difficiles. Nous voulons que le contenu du jeu soit exploré par tous nos joueurs et pas uniquement par certaines guildes de haut niveau et nous devons donc faire un jeu qui soit le plus accessible possible.
Star Wars : The Old Republic, Rift, Guild Wars 2, Blade and Soul… L’année 2011 sera une année faste en matière de sorties de MMO. Quels sont ceux que vous attendez le plus ?
Carlos Guerrero : Je suis un énorme fan des jeux de BioWare, j’attends avec impatience Star Wars !
Jesse McCree : Sans hésitation aucune : Star Wars !
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