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Tout ce que l’iPhone a changé en dix ans

Dix ans après l’iPhone, beaucoup de secteurs technologiques ont été bousculé par son arrivée. Interfaces, applications et appareils photographiques sont quelques-uns des secteurs impactés en profondeur.

C’est certainement la dernière grande révolution de l’informatique au sens large. En dix ans, l’iPhone a complètement bousculé le monde de la téléphonie mobile en devenant la référence copiée par tous. Parmi les avancées permises par le smartphone d’Apple, cinq sont emblématiques de cette révolution.

L’interface tactile

C’est la première chose qui avait marqué tous ceux qui utilisaient l’iPhone pour la première fois en 2007. En combinant un écran capacitif et le multitouch, Apple avait tout simplement créé l’interface moderne.

Glisser son doigt sur l’écran pour faire défiler une liste ou passer à la page suivante, pincer pour zoomer, autant de mouvements qui sont désormais entrés dans le langage courant d’interaction avec un écran. Qui n’a jamais vu un enfant ayant déjà touché un smartphone ou une tablette tenter d’appliquer les mêmes gestes sur un téléviseur ou un magazine ?

L’App Store

Quand on pense à l’iPhone, les applications sont sans conteste un autre des points essentiels à son identité. Il aura fallu toutefois attendre un peu plus d’un an après la sortie du premier modèle pour voir débarquer l’App Store. C’est Scott Forstall, en charge d’iOS qui convainquit Steve Jobs d’ouvrir « son » iPhone aux développeurs tiers.

JSZ/01net.com – L’App Store d’Apple.

Il fut disponible le 11 juillet 2008 en même temps qu’iPhone OS 2, avec seulement 500 applications proposées. D’après Statista, elles étaient plus de 2,2 millions en mars 2017. Selon Apple, les développeurs ont ainsi gagné plus de 70 milliards de dollars (61 milliards d’euros) depuis 2008.

Le jeu mobile

Le carton de l’App Store est aussi dû aux nombreux jeux qui y sont sortis. Là encore, certains ont fait la fortune de leurs éditeurs sortis de (presque) nulle part. On pense évidemment à Rovio pour Angry Birds, King pour Candy Crush Saga ou le seul Nguyễn Hà Đông qui avait défrayé la chronique avec le désormais légendaire Flappy Bird.

JSZ/01net.com – Le jeu Flappy Bird.

Ces trois éminents représentants du « casual gaming », pour joueurs occasionnels, ne doivent cependant pas faire oublier d’autres pépites. On pense par exemple au « zelda-like » Oceanhorn qui se paye le luxe d’au moins égaler son inspirateur. L’iPhone combiné à l’Apple Watch ont aussi permis de nouveaux styles de narration, comme l’a montré Lifeline, un jeu d’aventure qui se joue essentiellement via les notifications de l’un ou l’autre de ces appareils.

Ces éditeurs ont également montré qu’un autre modèle économique était possible pour le jeu vidéo. Plutôt que de vendre des jeux très chers, beaucoup étaient abordables (seulement 9 euros pour Oceanhorn), voire gratuits et financés par la publicité. Mais le modèle dominant est désormais celui de l’achat intégré : le jeu est gratuit, mais le joueur peut y dépenser beaucoup, par petits coups, pour acheter des options lui permettant de progresser plus vite, par exemple.

Le Web mobile

Lors de la keynote de présentation de l’iPhone en janvier 2007, Steve Jobs était très fier de montrer comment la version embarquée du navigateur Safari permettait de surfer sur les « vrais sites » et non pas sur des versions mal adaptées aux petits écrans, de type WAP. Grâce à un astucieux système de zoom, on pouvait agrandir la page pour se concentrer sur la partie qui intéressait l’utilisateur.

Pourtant, ce système a vécu. Avec l’explosion de l’utilisation des smartphones depuis dix ans, les sites ont fini par s’adapter. Tout d’abord, en abandonnant presque tous le Flash, non supporté par Safari et encore moins par Steve Jobs, mais surtout en proposant des pages « responsives ». Leur affichage s’adapte désormais à la taille de l’écran sur lequel il est consulté : smartphone, tablette ou ordinateur. Il faut dire que, depuis novembre 2016, selon StatCounter, le surf mobile est plus important que le surf depuis un PC de bureau.

L’appareil photo

Si le tout premier iPhone et son capteur de 2 mégapixels sans autofocus n’étaient pas très satisfaisants, les modèles suivants ont tout simplement enterré les appareils photo compacts. D’après les chiffres du cabinet GfK, il se vendait en France encore 5,5 millions d’appareils photo par an en 2010. Après ce pic, la dégringolade fut brutale : en 2016, il s’en vendait seulement 1,5 million.

Il suffit de consulter la page des appareils les plus utilisés sur Flickr pour se rendre compte de l’ultra domination d’Apple. Sur les cinq appareils les plus utilisés, quatre modèles différents d’iPhone trustent les premières places, la cinquième étant le Samsung Galaxy S6. Au classement par constructeur, Apple arrive aussi en tête devant l’historique Canon.

L’art et la manière de tout combiner 

La possibilité d’avoir un appareil photo en permanence dans la poche, sa rapidité et le partage en ligne immédiat des photos ont permis à l’iPhone de rester pendant longtemps la référence du marché des smartphones photo. Depuis, Samsung, LG et d’autres ont réussi à l’égaler voire le dépasser.

On pourrait ajouter à ces cinq points la manière dont l’iPhone a initié le « quantified self », cette façon de mesurer toutes ses activités, aussi bien avec des applications tierces, comme Sleep Cycle, qu’avec sa propre offre avec Santé. Munis d’accéléromètres, les iPhone puis les smartphones dans leur ensemble ont également amorcé la popularisation de la réalité augmentée et virtuelle.

Mais le plus important est finalement, comme nous le soulevions lors de notre premier test de l’iPhone, la manière dont l’appareil fait le lien entre toutes ces fonctionnalités. Beaucoup de concurrents avaient essayé auparavant, mais en vain. Il y a donc bien eu un avant et un après iPhone.

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Jean-Sébastien Zanchi