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Tomb Raider, nous avons passé trois heures avec la nouvelle Lara Croft

Au fil d’une prise en main de quelques heures, nous avons plongé dans l’enfer d’une île perdue en mer dans la peau de Lara Croft. Ce reboot de la saga Tomb Raider se présente particulièrement bien. Préparez-vous à prendre quelques congés début mars…

Lara Croft était au bout du rouleau. Morte, même pour tout dire. On l’avait trop vue arpenter des grottes/cités perdues/tombeaux gigantesques et improbables pour tuer des bestioles sauvages et escalader des plates-formes trop calibrées pour être honnêtes. Il fallait faire quelque chose.

Après s’être fait la main sur Tomb Raider : Legend et Tomb Raider : Anniversary et Lara Croft et le Gardien de la Lumière, qui a renforcé la validité d’un mode multijoueur dans un Tomb Raider, les américains de Crystal Dynamics ont pris une décision qui s’imposait. Débrancher l’assistance respiratoire pour tout recommencer. Tout recommencer, en gardant les références, tout effacer, sans perdre l’étincelle qui a fait de Lara une des plus fameuses héroïnes du jeu vidéo. Remettre l’intrépide aventurière au goût du jour, quitte à parfois flirter habilement avec Nathan Drake, le héros de la série des Uncharted.

Empathie et incarnation

Un reboot donc, avec Rhianna Pratchett aux commandes de l’histoire, scénariste connue et reconnue, à qui on doit Mirror’s Edge ou Overlord I et II. Nous avons passé avec Lara Croft, les trois premières heures de son histoire. Trois heures à la voir devenir celle que nous avons incarnez pendant des heures durant. Un joli paradoxe temporel.

Tout commence par une quête archéologique, une tempête et un naufrage sur une île située au cœur du Triangle du Dragon, un triangle des Bermudes asiatiques, au large des côtes du Japon.

Très rapidement, on sent les influences multiples, parfaitement dosées. Un peu de Lost, un brin d’Uncharted, donc, un zest d’horreur psychologique glacée mais dépourvue de zombies, et, bien sûr, une pincée de Tomb Raider.

« Tu seras un homme, ma fille »

Ce qui frappe d’emblée, c’est la rapidité avec laquelle on se glisse dans la peau de Lara Croft, la vitesse avec laquelle on panique, craint pour sa vie, se décide à survivre, part à la recherche d’explications sur une île où mysticisme, fanatisme et folie ont élu domicile, il y a bien longtemps. Et cette projection dans le personnage, cette empathie certaine, en plus de renforcer l’immersion dans une trame dirigiste mais parfaitement maîtrisée, apporte en sus le vrai plaisir de participer à l’édification de Lara Croft. C’est, entre nos mains, qu’elle passera de jeune diplômée talentueuse en archéologie à aventurière digne de son père. Comme lui dit son mentor et ami de son père : « Après tout, tu es une Croft. (…) Bien sûr que tu l’es, tu ne le sais pas encore, voilà tout ».

Améliorer l’ordinaire

Parfaitement réactive, féline, rapide, endurante, toujours dotée d’une plastique charmante, qui ne sera épargnée ni par les éléments ni par les humains et leurs pièges, Lara doit se résigner à abandonner son innocence. Rien à voir ici avec une affaire biscornue de viol, c’est plutôt un passage à l’âge adulte en accéléré. On affronte donc l’environnement et doit trouver des armes, un arc tout d’abord, qui deviendra immédiatement l’arme préférée du survivant silencieux. Viennent ensuite pistolets et autres mitrailleuses, au fil d’une action qui va crescendo et d’une histoire qui avance, toujours claire, mais à chaque pas enrichie de détails.

Des détails (discussions entendues à la dérobée, livres, mémoires, confessions, etc.) qu’on trouve en explorant chaque recoin, à la recherche d’une caisse dans laquelle on trouvera de quoi améliorer ses armes ou son piolet. Outil essentiel qui sert autant à escalader qu’à ouvrir les portes et à casser divers obstacles. Si on peut avancer sans trop explorer, sans chercher à tout prix à retrouver toutes les balises, toutes les pièces de collection, etc., il faut reconnaître que l’exploration est utilisée habilement pour améliorer les capacités de Lara et de son équipement.

De retour à un feu de camp, on pourra ainsi augmenter la vitesse de rechargement d’une arme, la puissance de pénétration de l’arc (avec les morceaux d’équipement ramassés) ou augmenter les capacités de Lara elle même pour en faire une survivante ou une chasseuse hors pair, par exemple, grâce à l’XP récoltée et des points de compétence.

Microdosage de mécanique

Entre combats intenses, à distance ou au corps à corps, avec une IA plutôt malignes, phases de plates-formes rythmées, exploration et puzzles, qui participent totalement à la mécanique narrative et n’ont rien d’artificiels comme ça a pu être le cas par le passé, les différentes mécaniques du jeu se renouvellent et chassent l’ennui. Mieux, elles font en sorte qu’on ne lâche qu’à regret sa manette.

Pour tout dire, même les QTE, qu’on qualifie généralement de plaie du jeu vidéo moderne, sont utilisés afin d’accroître l’immersion. Il faut sauver sa peau, survivre…

Au bout de près de trois heures de jeu, on regrette alors de n’avoir parcouru qu’un sixième du jeu, pour savoir si la promesse est tenue sur la longueur mais aussi parce que ce qui se trouve derrière le rideau de l’inconnu à de forte chance d’être des plus agréables. D’autant que, même sur console, la réalisation, à quelques bugs près qui devraient être corrigés d’ici la version définitive, affiche un quasi sans faute. Les graphismes sont beaux, même sur Xbox 360, la fluidité parfaite et les temps de chargement sont inexistants. Ils ont été habilement cachés dans ces cinématiques ou placés en tâche de fond pendant certains passages simplifiés de l’action.

Tomb Raider est un reboot digne de la légende, digne de Lara Croft. On l’attend de pied ferme, le 5 mars prochain…

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Pierre Fontaine