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Test : Titanfall séduit par sa nervosité et son fun malgré ses travers

En ce début d’année, Titanfall débarque sur PC et postule au titre de jeu phare de la Xbox One et d’éventuel moteur de sa croissance. Avec son cortège de robots et de combats nerveux, ce FPS frappe fort mais laisse un peu sur sa faim.

Déjà largement éprouvé par nos soins lors de la bêta, Titanfall débarque enfin dans sa version finale sur Xbox One et sur PC – la Xbox 360 prend son mal en patience et doit attendre le 11 avril prochain, Microsoft ayant à nouveau retardé la sortie du FPS. Pour ceux qui prennent le mech en route, Titanfall est un first person shooter, ou jeu de tir en vue subjective, exclusivement multijoueur et donc jouable en ligne, dans lequel vous incarnez un pilote de robot.
Et quand on parle de robot, on est assez loin de Nono et Nénette. Ici, on a droit à du Titan nourri au grain, de 10 ou 15 mètres de haut, surarmé, hypermaniable et tout prêt à vous aider à mettre la faction adverse à votre botte. Car, incroyable, dans Titanfall, deux camps s’affrontent. D’un côté, l’IMC, une corporation industrielle qui souhaite exploiter des ressources sur différentes planètes de la Bordure, un petit coin de galaxie, où pullulent les planètes habitables par l’homme. Et de l’autre, la Milice, bien décidée à empêcher à tout prix l’expansion de l’IMC. Pour comprendre les tenants et les aboutissants de cette trame et se rendre compte de l’incurie de l’empilage de poncifs qui (dé)composent le scénario, mieux vaut se lancer dans la campagne, absente lors des phases de bêta.

La campagne en forme de pavillon témoin

En battant la campagne, on découvrira que là aussi Titanfall joue la carte du multijoueurs et de la connexion obligatoire. Vous jouez donc avec cinq autres personnes réelles contre six autres, tout en étant épaulés par des personnages non joueurs. Ces derniers sont gérés par les serveurs et l’intelligence artificielle du jeu, s’adaptent à vos actions et se dézinguent même entre eux.
Revers de la médaille du multi-omniprésent dans la campagne, il est impossible de la reprendre là où on s’étaitarrêté. Il faut bien souvent rejoindre un groupe de joueurs qui est à la mission d’avant, la refaire, pour ensuite reprendre progression normale avec eux. Alors certes, vous gagnez toujours de l’expérience et des « cartes d’atouts » (des bonus temporaires à utiliser en partie). Mais, cette rediffusion a des airs de punition vu le faible intérêt de la campagne, qu’il faut toutefois terminer pour débloquer certains éléments du jeu…

Contrairement au multi, les neufs missions de la campagne sont un peu scénarisées mais les scénaristes de Respawn Enterntainment ont cru bon de remplacer le fil blanc par du cable d’acier d’un fort beau diamètre. Les seuls rebondissements se résument aux différentes tirades échangées entre les personnages lorsque vous gagnez ou perdez les parties. Une preuve irréfutable que les parents de Call of Duty sont bien aux manettes de ce titre. En clair, cette campagne vous sert à vous préparer au multi et à ses 15 aires de combats et aussi à vous familiariser avec le système d’expérience. Grâce à lui, vous débloquez des armes, des accessoires, et même la possibilité de créer des profils personnalisés de pilotes ou de Titans… comme dans Call of

Cinq modes de jeu en multi…

Lors de notre exploration de la bêta, nous n’avions eu accès qu’à trois modes de jeu multijoueur et trois cartes. La version finale propose, au total, cinq modes de jeu en multi dont trois « classiques » : défense de point de contrôle, capture du drapeau et un classique annihilation, rebaptisé Attrition. A cela s’ajoute le « dernier Titan debout » et « Chasse au pilote ». Le premier, comme son nom l’indique, vous parachute aux commandes de votre robot. Aidé de vos coéquipiers, vous devrez survivre tout en transformant les Titans adverses en pièces détachées. Le second est une version alternative d’Attrition, dans laquelle vous devez éliminer les pilotes adverses le plus vite possible.

…mais un matchmaking et une recherche de partie pas au point

Que ce soit en Campagne ou en Classique (multijoueur), le système de matchmaking, qui trouve des adversaires à votre niveau, est particulièrement mauvais – voire inexistant. Ainsi, vous vous retrouvez tout le temps à jouer contre des joueurs chevronnés ou largement plus fort que vous, alors que vous commencez tout juste à assimiler les rudiments du jeu. Et inversement, vous pouvez tomber sur des équipes bien moins fortes que la vôtre et les tailler en pièce sans le moindre amusement. Heureusement que le jeu regorge de personnages non joueur sur lesquels vous pourrez passer vos nerfs en attendant la fin de la partie tout en gagnant un peu d’expérience.
Un déséquilibre qui est parfois souligner par le fait que des joueurs quittent la partie alors qu’elle est sur le point de débuter et que leurs remplaçants semblent longs à appraître. Il nous est arrivé de jouer à 3 contre 6 en mode « Dernier Titan debout »… Dérouillée garantie.

Nerveux et à apprécier en équipe d’ami

Côté gameplay et équilibre des armes, le studio Respawn a bien travaillé sa copie et nous n’avons pas eu de mauvaises surprises entre la version finale et la bêta. Les joueurs de Battlefield et CoD retrouveront rapidement des mécaniques de jeu connues et seront dans leur élément. Les combats sont nerveux, rythmés par les chutes de Titan, les déplacements furtifs et les séances de « rodéos », durant lesquelles vous, pilote à pied, vous vous accrochez à un Titan ennemi et détruisez certains modules pour le mettre à terre.
L’arsenal du pilote est fourni mais les diverses personnalisations manquent d’originalité : un nouveau zoom, un chargeur plus grand, un silencieux… Du déjà-vu, et depuis bien trop longtemps. L’armement des Titans est – aussi – assez ordinaire. Peu importe le châssis, vous avez accès aux mêmes armes. Seule une caractéristique spéciale, baptisée « noyau », est propre à chaque robot et n’est utilisable que sous conditions.

Enfin, point faible du jeu, le système de chat intégré – tant vocal que textuel – n’est pas adapté à du multi intensif. Avec un système de communication simple, basé sur des phrases toutes faites, avec le pseudo et la position géographique du joueur, il serait plus facile de se coordonner avec des joueurs qu’on ne connaît pas. Adapter TeamSpeak, avec son équipe de coéquipiers habituels, change beaucoup de choses. En tout cas, au même titre que Call of Duty, le potentiel stratégique de Titanfall pourrait bien le faire rentrer dans le club des jeux pratiqués en eSport. D’autant qu’on retrouve rapidement des réflexes développés lors des grandes heures de Quake III Arena ou quand Unreal Tournament régnait en maître sur le FPS multi.

Titanfall est-il le jeu triple A révolutionnaire que tout le monde attendait ? Non. Mais c’est un bon jeu, nerveux, bien conçu mais qui souffre des limitations graphiques imposées par les consoles – et sans doute la volonté de le voir prendre son essor en compétition esport. On le ressent principalement sur toutes les textures d’arrière-plan, les effets lumineux et des animations parfois un peu simplistes.
Fidélité à la tradition du contenu additionnel ou preuve qu’il est un peu chiche en l’état, Titanfall aura droit à trois DLC dans les mois à venir, un SeasonPass vendu 25 euros est d’ailleurs disponible sur Origin. La preuve qu’en attendant qu’il se décline en de multiples suites annuelles, comme son ancêtre resté chez Activision, les équipes de Respawn Entertainment n’ont pas perdu la main pour nous vendre ce qu’on aurait pu espérer voir ajouter par le biais de patchs gratuits…

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Aymeric Siméon