Le retour tant attendu de Faith, la belle messagère au passé trouble devait rassembler deux publics a priori incompatibles du premier volet. D’un côté, les amateurs d’histoires, déçus par un premier mode Story un peu vain et raté, de l’autre, les spécialistes du parkour parfait, adeptes de chronos au centième près. Las !, Faith loupe un peu ses deux cibles d’un coup, à l’image de ce qu’elle produit durant ses combats, l’une des grandes nouveautés annoncées pour se substituer à l’utilisation d’armes à feu. Peu précis ou intéressant, face à une intelligence artificielle idiote et des ennemis pas toujours idéalement placés pour combiner parkour et combat, c’est une première déception qui plombe un peu.
L’autre grande révolution de cet épisode est l’annonce d’un jeu en monde ouvert qui, finalement, fait très souvent repasser le joueur par les mêmes endroits et confine ce dernier dans des missions en intérieur et ne laissant que peu de place à l’improvisation. Rageant, d’autant que les véritables courses optionnelles tiennent, elles, leurs promesses avec de multiples possibilités, y compris celle de créer ses propres défis au sein de la cité de Glass, à partager avec amis et communauté.
En fait, le scénario cousu de fil blanc se vit sans déplaisir, mais sans passion aussi, frustrant régulièrement le joueur en montrant dans les cinématiques ce que liberté et combats auraient pu donner ou, au contraire, en imposant des passages ratés où les failles lui sont jetées au visage. À ce titre, le combat final est paradoxalement plus facile que ceux effectués quelques heures auparavant, un manque d’équilibre que l’on ne peut même pas imputer au système d’améliorations, sans génie.
Mirror à faire soi-même
Le manque cruel de charisme d’une bonne partie du casting, des chutes du nombre d’images affichées par seconde dans des moments critiques et quelques textures honteuses pour un jeu DICE auraient pu définitivement doucher tous les espoirs. Heureusement, Faith saura conserver ses fans purs et durs grâce à quelques nouveaux mouvements, et l’utilisation d’un grappin dans des moments scriptés qui permet de relier habilement des parties de la ville trop distantes. Sans être essentiel, cet ajout donne parfois du dynamisme à des poursuites et permet d’engranger facilement de l’expérience pour débloquer toutes les compétences.
Surtout, les amoureux du premier volet et de ses courses entre amis se régaleront du nombre de possibilités offertes par un terrain de jeu entier à explorer, presque vierge de tentative tant DICE n’a pas su ou pas eu le temps de faire au moins aussi bien que pour le premier jeu.
Il faut espérer que des améliorations soient faites pour l’aspect compétitif, par exemple en permettant de regarder le ralenti d’un des meilleurs joueurs, comme dans le premier volet. Un oubli, ou un manque qui fait cruellement ressentir une absence de maîtrise, de vérification d’un certain niveau de qualité dans Mirror’s Edge Catalyst, le mal nommé.
Il n’a pas su réunir les ingrédients nécessaires à une vraie nouvelle formule pour Mirror’s Edge, mais a préservé, parfois un peu malgré lui, quelques-unes des qualités qui avaient su séduire dans cette licence. À moins d’un formidable travail correctif post-sortie, cette suite s’avère donc moins bonne que l’original et, surtout, semble totalement faillir à sa mission initiale de séduire un public sceptique.
Verdict 15/20
Jouabilité 3/5 Quelques soucis de collisions et un système de combat raté ; pour le reste, les mouvements de parkour assurent un spectacle grisant.
Graphismes 4/5 La cité de Glass souffle le chaud et le froid, tout comme ses protagonistes, mais quelques beaux panoramas sauvent le tout.
Bande-son 3/5 On reste assez loin de la bande-son mythique du premier volet, mais elle se fait suffisamment discrète pour qu’on passe outre.
Durée de vie 4/5 L’histoire sera bouclée en une poignée d’heures, toutefois pour explorer et se battre sur les chronos captivera les « complétistes ».
Tout en restant plaisant, et ce malgré des défauts tant techniques que ludiques assez incompréhensibles, Catalyst souffre d’un manque terrible de finition, voire d’ambition. Les joueurs étaient-ils les seuls à croire en Faith ?
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