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Test de la PlayStation 5 : la console de Sony a deux atouts majeurs pour contrer la Xbox Series X 

Voici la seconde partie de notre test de la PlayStation 5. Nous allons nous concentrer sur l’interface, la réactivité et la fluidité de la console, les prestations dans les jeux et aussi, sur la dimension audio, tant vantée par Sony.

Test de la PlayStation 5, Acte 2. L’acte 1, que vous pouvez lire ici, nous a permis de nous plier aux figures imposées de chronométrage et de mesures, qui nous ont permis de constater que la console de Sony en avait dans le SSD (mais pas autant que nous le pensions).

Il est maintenant temps de nous atteler à évaluer toute la partie logicielle. Pour prendre Sony à son jeu, nous allons articuler cette seconde partie de notre test au travers d’un prisme : l’immersion.

Sony PlayStation 5
AS/01net.com – Sony PlayStation 5

L’interface utilisateur, l’OS, le Store

Sans détour, Sony fait carton plein sur l’interface. Nous sommes sous le charme. Nous n’aimions pas vraiment l’ergonomie de l’OS PS4 mais sa réactivité et sa légèreté compensaient largement les grosses icônes et les quelques éléments peu gracieux.

Là, c’est aussi beau que rapide, et aussi ergonomique que fin et réactif. La totale. L’OS est super léger, en témoignent les temps de démarrage de la console. En quelques secondes, prêt au service ! Les deux principales sections sont Jeux et Contenu multimédia. Si vous donnez un coup de stick supplémentaire vers la droite alors que vous êtes sur la deuxième section, vous pourrez avoir accès au moteur de recherche de la console, les paramètres et enfin, votre profil.

Dans la partie Jeux, pour chaque jeu installé que vous sélectionnez dans le carrousel supérieur, vous avez un thème différent qui s’affiche à l’écran. Aussi bien visuel que sonore. Immersion, on vous a dit !

Si vous donnez quelques coups de stick vers les bas, vous avez accès, sous forme de détails ou de vignettes, à vos dernières prouesses, les hubs d’informations relatives au jeu, les DLC éventuellement disponibles. L’organisation est pyramidale alors que celles des Series X, pour comparaison, est linéaire.

Dans la section Contenu Multimédia, vous retrouverez toutes les applis de streaming, VoD, et de consommation de vidéos/musiques déjà disponibles sur la PS4 Pro. Là aussi, elles sont mieux rangées et vous pouvez souscrire directement à un abonnement en quelques pressions sur la touche X.

Autre nouveauté, le PlayStation Store est entièrement intégré à l’interface globale de la console. Il suffit d’aller sur l’icône et hop, tout s’affiche. C’est fluide, c’est épuré, c’est tout à fait en harmonie avec le reste. Plus besoin d’attendre pour faire ses courses, c’est aussi immédiat qu’un Drive mais pour les jeux vidéo. Attention aux dépenses compulsives !

La grande nouveauté, aussi, c’est la barre de raccourcis. Elle qui était à l’époque en haut, se retrouve maintenant en bas. Cette interface accueille peu ou prou les mêmes raccourcis qu’actuellement, et vous pouvez décider d’en afficher certains et pas d’autres. Lorsque vous jouez et que vous l’appelez d’une pression sur le logo PS de la manette, elle s’affiche en surimpression, l’écran se grise un peu et le jeu se met en attente. Merci au SSD et à la mémoire vive, c’est grâce à eux que cela est possible.

Nous avons aussi noté que quelques menus ont bougé et que d’autres, sont venus s’ajouter. Comme celui qui permet de laisser la console choisir le niveau de graphisme adapté à votre écran et au jeu qui tourne.

Autre ajout, l’option qui vous permet de demander systématiquement à la console de privilégier les performances sur la qualité ou l’inverse, à condition que le jeu soit optimisé en ce sens.

Vous pourrez, toujours dans cette même partie, régler un niveau de difficulté à appliquer à chaque fois que vous lancez un nouveau titre et ce, par défaut.

Quoi qu’il en soit, si vous êtes un routard des systèmes d’exploitation PlayStation, vous allez vous y retrouver sans souci. Si vous arrivez de l’univers Xbox, avoir autant d’espace et de clarté risque de vous déstabiliser mais vous allez très vite y prendre goût.

La fluidité et la réactivité sont excellentes

  • L’interface de l’OS est un bonheur

À l’inverse de Microsoft, Sony ne propose pas de fonction Quick Resume sur la PlayStation 5. On y a longtemps cru mais non. Impossible de passer à la volée d’un jeu à un autre, qui tournerait en même temps. En clair, quand vous lancez un jeu sur la PS5 alors que vous en aviez déjà un en cours d’exécution, ce dernier se ferme pour laisser la place au nouvel arrivant.

Peut-être que Sony le proposera dans une future mise à jour, mais pour le moment, c’est impossible de faire comme sur les Series, de Microsoft. Toutefois, il y a quand même un « petit quelque chose qui améliore la vitesse de lancement des jeux ».

Si vous lancez un jeu pour la première fois, juste après son installation, vous aurez le droit à tous les écrans de chargements et de présentation. Par la suite, et à la seule condition que le jeu soit optimisé, vous ne les verrez plus. Mais si vous éteignez la console pour la nuit (complètement), ces écrans de chargement reviennent ou non, cela dépendra des jeux là encore.

De plus, si vous n’éteignez pas la console mais que vous lancez plusieurs fois le même titre dans la même journée, vous verrez qu’il a tendance à démarrer plus vite : de 4 à 8 secondes de moins. C’est appréciable.

En outre, comme sur PS4 Pro, tant que vous n’avez pas fermé un jeu et que vous vous contentez simplement de naviguer dans l’interface, y revenir se fait instantanément.

Pour passer d’un jeu à l’autre sans avoir à systématiquement revenir en page d’accueil, Sony a développé le Sélecteur. Il se trouve dans la barre inférieure de raccourcis et c’est là que s’affichent les deux derniers titres auxquels vous avez joués. Ou les applications multimédias que vous avez récemment lancées.

Vous pouvez les exécuter par ce biais ou aller directement à leur hub (Centre de Jeu) en ouvrant le menu contextuel, d’une simple pression sur la touche appropriée.

  • La réactivité dans les jeux

Nous avons pu tester les versions PS5 pures et dures de Spider-Man : Miles Morales, Spider-Man : Remastered, Demon’s Souls, SackBoy.

En versions optimisées, notre choix s’est porté sur Ghost of Tsushima ainsi que Devil May Cry 5.

Et, parce qu’il y a plein de jeux rétrocompatibles, mais qui n’ont pas encore vu l’ombre d’un patch, nous avons choisi de retenir GTA 5 et Red Dead Redemption 2, deux jeux plutôt emblématiques et toujours très populaires.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, nous n’avons toujours pas accès à Fortnite donc nous avons dû nous en passer.

La réactivité et la fluidité impressionnent. Aucun lag à l’écran, ni aucun décalage constaté entre le moment où nous pressions les boutons du DualSense et l’instant où les actions étaient répercutées à l’écran. Vous pressez la touche pour accéder à un menu ou un inventaire, dans la microseconde, c’est bon.
Même chose pour la navigation dans les arbres de talents et les autres interfaces majoritairement figées mais où il y a souvent pas mal de petites animations, de menus déroulants ou contextuels, etc. qui peuvent alourdir l’exécution ou engendrer des microlags. La navigation s’y fait très vite, l’affichage des éléments aussi : ça envoie !

Sur les jeux conçus pour la PS5 et sur les titres optimisés, c’est même encore plus flagrant que sur ceux qui n’ont pas encore profité d’ajustements de la part de leurs créateurs. Mais n’ayez crainte, eux aussi en profitent. Quoi qu’il en soit, le SSD (et la mémoire vidéo GDDR6) fait là encore son œuvre.

Autre illustration de l’efficacité des nouveaux modules mémoire : après un chargement de sauvegarde, une fois que le jeu a repris, il n’y a pas une ou deux secondes de temps mort. Pas de ralentissements, le temps que l’interface apparaisse ou que tous les éléments de données soient préchargés en mémoire.
La PS5 ne nous a même pas laissé le temps de boire nos habituels « cafés de temps de chargement ». Tous avaient eu le temps de refroidir quand nous trouvions – enfin – le temps d’y revenir.

Mais jouer en Full HD ou en 4K à des jeux d’hier et d’aujourd’hui, dans de super bonnes conditions, ça compense. Surtout quand on voit comment la PS5 gère les choses. Superbe transition pour vous parler de polygones, de graphismes et d’émerveillements de mirettes.

PlayStation 5 : la 3D esthétique, technique et immersive

  • TV ou écran Full HD ou 4K

Allez, on attaque le gros morceau, les graphismes. Reprécisons que la PlayStation 5 affiche nativement de la Full HD ou de la 4K (la 8K ce sera pour plus tard, et pour le moment seulement sur les contenus multimédias compatibles).
Elle ne prend pas en charge les définitions intermédiaires, les exotiques et encore moins les ratios d’écrans qui ne soient pas du 16:9. C’est dit. Pourquoi ? Comme l’ont rappelé deux pontes de Sony dans une récente interview, la PlayStation 5 est une console de salon. Elle a donc vocation à être connectée à un téléviseur avant tout.

Si vous la branchez à un écran de PC dont l’image native est 2560 par 1440 pixels, la PS5 va partir du rendu Full HD et l’upscaler pour en faire du 1440p. Sachez-le.
Via les options, pour les jeux qui le permettent, vous pourrez privilégier le rendu de qualité sur la performance. En clair, demander à la console de produire des textures 4K, avec plein d’effets, mais – pas idiote – elle se contentera, là encore, de faire de l’upscaling.

AS/01net.com – Spider-Man : Remastered sur PS5 : Central Park est encore plus beau

Sur un téléviseur Full HD, si vous demandez un rendu 4K, même chose, ce sera de l’upscaling. Et de qualité et avec un bon débit d’images par seconde, bien fixe.
Sur un modèle 4K, s’il est possible d’afficher de la UHD native dans un jeu, la PS5 le fera, sans problème. Et elle fera tout ce qu’elle peut pour rester à un débit d’image stable compris entre 30 et 60 images par seconde.

Si le jeu lui permet de dépasser la 4K pour atteindre – comme la Series X sur le dernier Ori – de la 6K upscalée, la console va utiliser les mêmes moyens et artifices que lorsqu’elle ne peut pas afficher de la 4K constamment pour satisfaire les demandes du moteur sans compromettre sa plate-forme.

Elle ira donc piocher dans sa bibliothèque de technologies d’adaptation dynamique de l’image et des textures, comme le faisaient la PS4 Pro et la One X en leur temps, quand il fallait afficher de la 4K et que ce n’était pas toujours possible.

  • Les ressources 3D matérielles et logicielles en symbiose

Ces technos, dont la réactivité et l’efficacité se mesurent dans une unité de temps parfois inférieure à la milliseconde, vont se charger de tromper notre cerveau.
Quand elles entrent en action, la puce est alors moins sollicitée car elle ne calcule plus une image native mais partiellement tronquée, ce sont les artifices logiciels qui vont se charger de l’adapter à l’écran.
Ainsi déchargé, le GPU peut se concentrer sur le nombre d’images à générer et maintenir un cap, autant que possible, pour ne pas faire ressentir au joueur des chutes drastiques d’images par seconde ou des lags dans les jeux.

Comme pour les Series S et X, nous n’avons pas pu mesurer le nombre d’images par seconde générées par la puce, ni contrôler finement si la PlayStation 5 parvenait à rester en 4K tout le temps. Surtout lorsque l’option de Qualité était sélectionnée dans les jeux. 

Même chose pour le mode Performance, pas de mesures précises possibles. Toutefois, là, en bon joueur PC et testeur de GPU que nous sommes, nous arrivons à percevoir lorsqu’une console bloquée en Full HD affiche plus de 60 images par seconde sur un écran 120 Hz. Et, sans spoiler : la PS5 y arrive comme nous le détaillons ci-après.

  • En mode 4K… c’est vraiment K-litatif

Lorsqu’on lui demande de privilégier la qualité du rendu, la console s’y attache et elle le fait superbement. Elle y met tellement de soin que le rendu est parfois moins brut, moins granuleux que celui que nous avons pu voir sur les jeux en Series X.
C’est assez déconcertant et nous soupçonnons que les images soient traitées différemment dans les tuyaux de la puce de la PS5 et ceux de la Series X.

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Certains filtres de lissage ou d’effets nous ont paru appliqués avec plus de soin chez Sony. Ils le sont sans doute moins chez Microsoft, voire pas du tout. La Series X paraît davantage miser sur sa puce pour assurer un travail de fond, au rendu assez granuleux, et prend moins la peine de recourir à ces artifices qui adoucissent ou arrondissent les angles.
 
  • En mode performances, c’est très rapide

À l’instar de la Series X, quand on demande à la PS5 de privilégier la performance, c’est-à-dire de maximiser le nombre d’images par seconde, elle est quasiment infaillible. Tout se fait bien souvent en Full HD, dans ces conditions ou au mieux dans des définitions qui restent bien en-dessous de la 4K.
Elle parvient à afficher plus de 60 images par seconde minimum dans beaucoup de jeux et pour cause : certaines options graphiques sont désactivées (comme le ray tracing). C’était en tout cas ce que nous avons pu constaté dans les jeux que nous avions sous la main, soit par l’intermédiaire des descriptifs des menus graphiques soit… parce que ça se voit à l’œil nu.

Dans ce mode, la puce peut donc s’en donner à cœur joie et envoyer des images en rafale dans les tuyaux. Et si vous avez le téléviseur qui va bien… c’est un véritable bombardement.

Les techniques graphiques changent en fonction des jeux

Quoi qu’il en soit, le rendu global des jeux, qu’ils soient taillés sur mesure pour la console ou optimisés pour elle, est à couper le souffle. Même les titres non-optimisés en profitent, mais pas dans les mêmes proportions.

Soyons clairs, nous adorons le rendu de la PS5. Alors que celui de la PS4 Pro dans les mêmes jeux… bien moins. Et ce n’est pas qu’une question de puissance. L’esthétisme des jeux et la façon dont les nouvelles technologies sont utilisées pour tout mettre en valeur par la PS5 jouent beaucoup.

  • Pour les jeux taillés sur mesure et/ou optimisés

Quand il s’agit de jouer un air de ray tracing ou d’utiliser des technologies graphiques nouvelles générations (Mesh Shading, Variable Rate Shading), la PS5 joue très bien sa partition. Même si elle a moins de TFLOPS que la Series X. Les deux consoles ont – supposément – les mêmes moteurs en charge du RT puisqu’elles ont – on le rappelle – des puces AMD très comparables. Les unités graphiques sont conçues sur l’architecture RDNA 2 qui inclut une unité de traitement matériel du ray tracing, le Ray Accelerator.

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De beaux effets de lumière et de magnifiques reflets, il y en a dans Spider-Man Miles Morales ou même sur la version Remastered des aventures de Peter Parker. La ville de New York n’a pas du tout le même visage sur PS4 Pro et sur la PS5 et pourtant nous avons bien joué au même jeu, promis. Voir les immeubles se refléter les uns dans les autres lors de nos séances de grimpette, c’est assez inédit sur console. Surtout que beaucoup de ces reflets ne sont pas le fruit de développements scriptés. Ils sont générés à la volée.

Ci-dessous, quelques options graphiques proposées par le jeu Devil May Cry dans son menu.

Vous remarquerez toutefois que, dans les modes les plus durs de DMC5 et donc ceux où les ennemis seront les plus nombreux à l’écran, le ray tracing sera automatiquement coupé. La PlayStation 5 est consciente de ses limites, les développeurs, aussi a priori.

Avec un peu de recul, il nous semble toutefois fort peu probable que la console de Sony parvienne à afficher un jeu AAA en 4K, avec ray tracing à 30 images par seconde (voir plus) sans connaître quelques moments de faiblesse.

AS/01net.com – Ghost of Tsushima est ici en mode “Meilleure qualité” normalement disponible uniquement sur la PS4 Pro. Le jeu a été patché pour tirer avantage de la PS5, assez légèrement d’ailleurs, mais le rendu est là.

Ce sera le cas au moins au début du cycle de vie de la PS5, le temps que les développeurs trouvent des moyens astucieux de pourvoir compresser, triturer et déformer les polygones et les données de leur jeu afin que tout cela soit mieux géré et généré par la grosse puce de la console Sony.

  • Sur les jeux rétrocompatibles non-optimisés

Là, c’est déjà plus… variable. Et c’est bien dommage ! Ils constituent l’essentiel du catalogue de la PS5 à sa sortie. Tout comme celui des Series S et X, d’ailleurs.

Certains s’en tirent pas trop mal car ils profitent du Mode Boost, déjà présent dans la PS4 Pro et qui sévit aussi à bord de la PS5. Quelques améliorations par-ci, des images en plus par là, bon, on se croirait sur une PS4 Pro dopée à la vitamine C. Mais, que ce soit dans GTA V ou RDR2, le rendu obtenu sur PS5 est le même que celui d’une Pro classique. Pas mieux et ce, à la texture voire au pixel près.

RDR2 PS5
AS/01net.com – Des cow-boys pas optimisés, c’est tout de suite mon attrayant…

Les crinières des chevaux, le mouvement ou la texture des cheveux nous rappellent assez durement qu’il va falloir être un peu patient avant de voir de vieilles oeuvres être restaurées à grand coup de techniques modernes. La seule chose vraiment appréciable dans RDR2 sur PS5 ? La ventilation de la console ne hurle plus. Nos tympans étaient ravis. D’ailleurs, puisqu’on parle d’acoustique…

Une Tempest dans les oreilles ?

La dernière promesse immersive de Sony, c’est l’audio. Il y a un module audio matériel dédié dans la console, le Tempest. Sa spécialité : l’audio 3D et ses facultés à pouvoir prendre en charge des profils acoustiques basés sur le HRTF.
Il y en a cinq dans la console et ils ne fonctionnent que si vous reliez un casque filaire à la manette ou si vous utilisez une prise USB pour y relier votre paire d’écouteurs (fil ou sans-fil) préférés à la console. Pour les enceintes et les barres de son, il va falloir encore patienter un peu, le temps que Sony déploie une mise à jour pour que ces équipements puissent faire trembler les murs de la maison.

En attendant, ce sont vos tympans qui vont vibrer. Tous les jeux ne sont pas forcément optimisés pour le Tempest mais tous peuvent en profiter. Sony n’est toutefois pas très loquace sur la question, malgré nos relances ces derniers mois.
Pour avoir un véritable aperçu audio des compétences de la puce, nous avons utilisé un casque dont c’est le métier : un Beyer Dynamic DT770 Pro (80 Ohms). Nous avons aussi pris un Sennheiser Momentum Wireless 3 et un Marshall Major IV comme candidats Bluetooth… ce qui nous a permis de nous rendre compte que la console ne prenait pas en charge les dispositifs audio Bluetooth.

Nous avons fait un tour par le menu des options audio de la console pour nous assurer que tout était bon et nous y avons découvert que nous pouvions router le son du chat vocal vers le casque seul et laisser le soin au téléviseur d’assurer la lecture des autres sons. Une fonction que les joueurs en ligne acharnés vont apprécier. C’est aussi dans ce menu que vous pourrez affiner les réglages des micros.

Jeux bien sûr, mais aussi musique et vidéo (streamées depuis YouTube et Netflix), nous avons soumis la puce Tempest à tous les contenus qu’elle allait avoir à gérer dans sa vie. Pour les films ? Cela fera l’objet d’un traitement ultérieur, nous reviendrons sur les compétences multimédia des nouvelles consoles plus tard.

Pour la musique et les vidéos, l’essentiel est assuré avec un bon casque. Dans les jeux, c’est déjà plus probant. Sony a presque réussi à nous réconcilier avec la spatialisation numérique que nous détestons d’ordinaire. Les bandes sonores des jeux ressortent bien, les bruitages aussi et les dialogue, tout autant Mieux, la plupart des jeux proposent des réglages audio assez poussés, afin de satisfaire vos oreilles exigeantes.

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