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Test : Call of Juarez – The Cartel, et toi, tu creuses

Call of Juarez abandonne ses frusques de cow-boy pour revêtir celles, trop grandes pour lui, de FPS bas ass.

C’est comme une curieuse épidémie qui s’est emparée du petit monde des FPS « d’époque » : Call of Duty a montré la voie, Medal of Honor a suivi, et c’est maintenant au tour de Call of Juarez de transporter son action dans un univers contemporain.

Vous pouvez donc dire adieu à l’ambiance western qui faisait le charme des deux premiers opus : The Cartel se déroule de nos jours, entre Californie et Mexique. 150 ans après, ce sont à présent les descendants du clan McCall et du gros vilain Mendoza qui se disputent ce qui reste du trésor de Juarez. Sauf que toutes ressemblances avec les titres passés s’arrêtent là : le McCall nouveau est un agent du LAPD tendance vieux baroudeur à qui on ne la fait pas et Mendonza un parrain de la drogue. Pour vaincre le second, le premier n’aura pas trop de l’aide de deux fines gâchettes travaillant respectivement pour le FBI et les stups.

Un parti pris stupéfiant

En début de partie, le joueur devra d’ailleurs choisir quel personnage il contrôlera, tandis que les deux autres seront gérés soit par l’intelligence artificielle soit par d’autres joueurs en ligne. Un petit parfum de coop pas déplaisant, bien que finalement très anecdotique. L’idée de départ était pourtant géniale : ces trois personnages, travaillant ensemble bon gré mal gré, reçoivent chacun leur ordre de leur propre supérieur. Des ordres, qui, parfois, s’avèrent divergents.

S’il fallait chercher un rapport avec le far-west, ce serait là. Le western à la sauce spaghetti, celui d’un Sergio Leone, où les héros n’en sont pas et ne font équipe que pour griller la politesse à leurs petits copains à l’approche de la lignée d’arrivée. Sur le papier, c’est une façon inédite d’envisager le mode coop, les joueurs se tirant discrètement dans les pattes les uns des autres, quitte à piétiner la morale au passage. Au fur-et-à-mesure des missions, la tension monte, la confiance s’estompe et, forcément, tout se termine dans un bain de sang.

FBI : fausse bonne idée

Ç’aurait pu être génial donc, si ce n’était pas aussi prévisible. Car le joueur n’est en fait jamais confronté à un véritable choix : les rares ordres félons doivent être exécutés sans broncher. Le joueur n’est jamais responsable de ses bassesses, se contentant d’appliquer bêtement les ordres venus d’en haut. Et même si les trois histoires ne sont pas parfaitement identiques (un plus pour la rejouabilité), elles sont au final toutes aussi linéaires les unes que les autres.

Enlevez à Call of Juarez son parti pris narratif intéressant mais trop timide : que reste-t-il ? Un FPS très basique, bête et vulgaire. Loin de dégager la puissance des géants du genre et malheureusement débarrassé de son univers far-west original, il ne peut même pas compter sur le plaisir old school d’un bon vieux shooter défoulant, la faute à un level design assez aberrant qui cantonne souvent le joueur dans des couloirs et des arènes minuscules. A l’ouest, carrément à l’ouest.

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Corentin Raguenes