Gearbox Software. Gearbox. Software. Un de ces studios qui font qu’on embrasse un jeu avec le sourire, un rien d’impatience, et, avouons-le, une cote de sympathie au plus haut. Il faut dire que grâce à eux, nous avons pu arpenter les contrées de Pandora dans les deux excellents Borderlands. Ce sont eux, encore, qui ont porté Duke Nukem Forever jusqu’à nous, même si nous le savions avant même d’y goûter le nectar serait amer comme seuls peuvent l’être les fruits mûris trop longtemps.
Et puis cet Aliens Colonial Marines s’inscrit dans une des sagas cinématographiques les plus prenantes et terrifiantes qui soit. Il est censé se situer juste après Aliens (Alien, le retour). Autant dire que c’est les mains un peu moites et le palpitant dans la gorge qu’on a lancé notre Xbox 360.
Aïe mes yeux
Premier choc. C’est moche. Pas laid à tomber du siège, mais suffisamment fade au niveau des textures et mal goupillé au niveau des animations pour qu’on se demande si on n’a pas voyagé dans le temps entre la console et le fauteuil. Aliens Colonial Marines a bénéficié ou souffert d’un développement long, et ça se sent. On a déjà vu des jeux sur iPad avec des animations plus fluides. Et si on ne peut s’attendre à des couleurs chatoyantes, il y a une différence entre le glauque d’une station spatiale, d’une planète lugubre et le terne d’une palette graphique pauvrette.
Aïe mes oreilles
Deuxième choc. Ca fait mal aux oreilles. Alors que le moindre crissement de griffe d’alien sur un sol métallique nous pousse généralement à deux doigts de l’évanouissement, ici, rien. Ou presque. Il y a bien quelques moments où la bande son va porter l’ambiance et où les explosions vont nous souffler les tympans, mais dans l’ensemble, c’est mou ou pire crispant. Le smartgun de notre collègue marine est tout simplement insupportable. Bonne nouvelle la campagne solo ne dure pas plus de 7 heures.
Aïe le plaisir
Troisième choc. Les armes sont 1/rares (pas plus d’une demi douzaine) 2/pas jubilatoires pour deux sous 3/imprécises et frustrantes. Autant dire que dans un FPS, c’est un sacré handicap. Un peu comme si une simulation de poney vous fournissait un Shetland dont on aurait plâtré les jambes.
Aïe le level design
Quatrième choc. On savait que l’architecture militaro-alien n’était pas beaucoup plus réputée que l’architecture pavillonnaire, on en a la confirmation. Le level design a visiblement oublié de monter dans la navette. Tout ici est exigu, désespérant, vide, rigide, peu inspiré et d’un classicisme qui ferait passer Daïkatana pour un rêve éveillé. Il y a bien quelques fulgurances, qui rappellent un peu ces morceaux plein de promesses qu’on retrouvait dispersés de-ci delà dans Duke Nukem Forever. Mais qui dit fulgurance dit fugacité. Alors au lieu d’avoir peur et de trembler l’arme au poing, en se demandant si on ne ferait pas mieux de se rouler en boule dans ce coin sombre, on avance en dézinguant de l’alien ou du soldat de la Weyland-Yutani en sursautant de temps à autres, juste le minimum syndical, et toujours accompagné.
Aïe le reste
Si les spécialistes de la série s’arracheront les cheveux devant certaines incohérences scénaristiques, ce n’est rien comparé à l’indigence de l’IA. Alors pour se frotter à un peu d’intelligence humaine, on pourra toujours tenter le coop à 4 – pas forcément très folichon – ou le multi, classique et pas inoubliable malgré quelques bons moments. Mais là encore le joueur à la recherche d’exotisme se trouvera bien déçu. Les aliens sont patauds et lourdauds. Ils ont toutefois un avantage sur le joueur. Eux, au moins, grimpent au plafond…
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