Un mois après la présentation de sa PS4 à New York,et en attendant le prochain E3, le groupe japonais s’est adressé aux développeurs, leur réservant la primeur de nouveaux détails. Perdue au milieu du stand Sony, une vitrine presque anodine attire les foules et les flashs.
A l’intérieur : les premiers exemplaires du DualShock 4, la manette de la PlayStation 4 que le groupe japonais n’avait jusqu’à présent montré qu’en photo. C’est indiscutablement l’une des attractions (avec le casque de réalité virtuelle Oculus Rift) de la Game Developers Conference (GDC) qui se déroule cette semaine à San Francisco. Derrière la manette évidemment, la star est la PS4, qui, bien qu’omniprésente, est toujours aussi invisible.
Manette Star
Sony ne s’est pas contenté de montrer cette nouvelle manette. Il a aussi révélé quelques détails au cours d’une présentation d’une heure destinée aux développeurs. « Nous avons voulu y intégrer le plus de choses possibles, tout en gardant la touche PlayStation », a expliqué Chris Norden, ingénieur en chef chez Sony.
Première annonce : la DualShock 4 pourra être rechargée, via un câble USB, même lorsque la console est éteinte. Le pavé tactile situé sur la face avant offre deux points de contact. Il supporte ainsi les mouvements tactiles démocratisés par les smartphones et les tablettes. La barre lumineuse reste toujours allumée. Elle permet de repérer les joueurs dans l’espace, grâce à une nouvelle mouture de caméra PlayStation Eye. Elle sert également d’identification des joueurs, remplaçant les quatre LED numérotées de 1 à 4 sur la précédente génération. La zone s’illuminera en bleu pour le joueur 1, en rouge pour le joueur 2, en vert pour le joueur 3 et en rose pour le joueur 4. « Vous pouvez faire beaucoup de choses quand vous savez où se trouvent les joueurs », a lancé Chris Norden. Par exemple : positionner l’affichage du bon côté de l’écran partagé lors d’une partie en multijoueur.
Dans l’œil de Sony
Le responsable de Sony a ainsi invité les développeurs à se servir de cette fonctionnalité pour inventer de nouveaux types de gameplay. La caméra PlayStation Eye (elle aussi présente sur le stand Sony) dispose de deux capteurs indépendants, affichant une résolution maximale de 1280×800 points et pouvant être réglés différemment selon les besoins des développeurs. Elle est également équipée de quatre capteurs de son, qui, couplés à la position des manettes, devraient permettre d’améliorer les contrôles vocaux en identifiant quel joueur parle.
Cette caméra est bien entendu compatible avec le PS Move. Mais elle supportera également des accessoires tiers. Elle permet en outre de détecter les mains et la tête des joueurs, ouvrant la voie à de nouvelles utilisations, qui visiblement tentent de déborder dans le monde ouvert par Kinect, de Microsoft. La PlayStation Eye se connecte à la console par un port dédié et exclusif.
Facebook inside
Sony s’est également attardé sur les capacités sociales de la PS4. La philosophie est simple : toutes les expériences de jeu doivent devenir des expériences sociales. Exemple montré sur Heavy Rain : lorsque le joueur doit faire un choix, l’interface indique celui fait par ses amis. Le groupe japonais souhaite pousser les développeurs à utiliser ces nouvelles options.
Les joueurs disposeront de deux identités sur la console. Leur identifiant PSN mais aussi leur véritable nom. Cela permettra par exemple de directement rechercher des amis ou de se connecter par l’intermédiaire de Facebook. Sony a assuré que l’accord des deux personnes étaient nécessaires pour afficher leurs noms.
Mobilité et deuxième écran
Des précisions ont également étaient apportées sur les futures applications mobiles PlayStation, au centre de la volonté de la société de créer une expérience entièrement intégrée aux différents supports. Elles seront disponibles sur Android et iOS. Elles permettront de parcourir le PlayStation Store. Une fois le jeu acheté, celui-ci se télécharge automatiquement sur la PS4, toujours connectée à Internet, même en veille. Une approche qui semble également être celle retenue par Microsoft pour sa Durango, nom de code de la Xbox 3, à en croire les dernières fuites la concernant.
Les applications mobiles, sur smartphone ou tablette, serviront également de deuxième écran pour afficher des informations supplémentaires lors d’une partie. Cette fonctionnalité ne se limite aux titres édités par Sony : les éditeurs pourront utiliser leurs propres applications.
Les utilisateurs seront la clé du succès
Loin du show grand public organisé fin février à New York, Sony avait donc cette fois-ci choisi de s’adresser aux développeurs. Cette présentation, plutôt austère et très technique, affichait deux objectifs clairs. Le premier prendre la température et percevoir les premières impressions de ceux qui créeront le catalogue de la console, quitte à ajuster la copie finale, comme cela avait été le cas avec la NGP-PS Vita. Le second leur faire les yeux doux alors que l’architecture de la PS3 était réputée pour sa complexité.
Plus puissante, la PS4 sera aussi plus facile à apprivoiser. « Nous avons passé beaucoup de temps à écouter vos retours et nous avons parcouru beaucoup de chemin depuis les débuts de la PS3 », a assuré Chris Norden. « Vous ne rencontrerez plus de difficultés en raison de l’architecture », a-t-il promis, détaillant les améliorations apportées et les nouveaux outil mis à disposition. « Plus de choses seront possibles pour exprimer votre créativité », a-t-il ajouté, pertinemment au fait que ce sont les développeurs, bien avant les éventuels utilisateurs, qui feront le succès de la PS4…
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