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Quels modèles pour le “wireless gaming” ?

En attendant les nouveaux réseaux de téléphonie mobile, développeurs, éditeurs et distributeurs de jeux nomades adaptent leurs modèles d’affaires aux terminaux et infrastructures existants.

En 2006, selon le cabinet Strategy Analytics, 107 millions d’utilisateurs de téléphones mobiles (6 % du total mondial) joueront au moins une fois par mois sur leur terminal, que le jeu implique une interface WAP (Wireless Application Protocol), SMS (Short Message Service) ou cHTML (Compact HTML). Le revenu annuel du jeu sur terminaux mobiles approchera alors de 6 milliards d’euros (40 milliards de francs), les joueurs actifs dépensant en moyenne 3,5 euros par mois.

Partenaires et coûts

Il existe, pour l’heure, quatre formes principales de jeux pour terminaux mobiles : ceux qui reposent sur l’envoi de SMS, les jeux en réseau via une passerelle mobile, les jeux téléchargés par l’utilisateur et ceux qui, pré-installés, nécessitent l’envoi de SMS pour déverrouiller des niveaux additionnels.Bien que les développeurs de jeux sur appareils nomades puissent attendre jusqu’à 1,7 euro de reversement par SMS expédié ?” la GSM Association prévoit l’envoi de 25 milliards de SMS dans le monde en 2001 ! ?” Strategy Analytics ne croit pas, sur le long terme, à l’avenir des jeux reposant sur l’usage de messages courts. S’ils peuvent être facilement déployés par les opérateurs, et s’ils sont accessibles à un très large public, leur coût pour le consommateur et leur utilisation relativement passive sont aussi dissuasifs. Sur WAP, les développeurs travaillent souvent à des jeux courts (de 2 à 5 minutes), bien adaptés aux transports en commun, aux pauses café, mais aussi au prix élevé des connexions téléphoniques…Les parties téléchargeables permettent l’adaptation de jeux d’action. L’utilisateur peut jouer aussi longtemps qu’il le souhaite sans être pénalisé financièrement. Une technologie Java comme I-appli ou J2ME, mais surtout des technologies propriétaires comme celle du Français In Fusio avec son moteur ExEn (orienté Java), ou celles de Qualcomm (Brew) et de Sinjisoft (Swap), permettent ces téléchargements. In Fusio travaille également avec les fabricants de terminaux et les opérateurs afin de pré-installer des jeux, pour lesquels l’envoi de messages permet d’ouvrir des droits supplémentaires. Téléchargements ou envois de droits représentent de nouvelles solutions à fort potentiel de croissance.Certains acteurs, comme Riot-E, sont spécialisés dans l’édition de contenus et de services de loisir autour de marques (cinéma, bande dessinée, etc.) susceptibles d’intéresser les adolescents, qui génèrent déjà la majorité des SMS. Ngame, par exemple, vient de signer un partenariat avec Paramount Pictures pour décliner sur mobiles, assistants numériques et télévision interactive des jeux issus de la comédie Rat Race qui sortira cet été. Ce type de divertissement peut aussi être assimilé à de la communication et de l’animation pour les propriétaires de marques. Une nouvelle source de revenus à trouver…

















































































































































 Chiffre d’affaires du jeu sur terminaux mobiles (en millions de dollars)  
     2001     2002     2003     2004     2005     2006 
                         
 Europe occidentale     75,7     132,7     304     488     801,9     993,6 
                         
 Amérique du Nord     15,9     32,5     116,6     360,2     761,8     947,7 
                         
 Asie du Sud-Est     445     555     746,7     940     1298,9     1621,3 
                         
 Reste du monde     34,4     92,7     241,3     419,7     689,4     1085,2 
 
Source : Strategy Analytics, avril 2001

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BM