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La volonté des Parisiens de proposer un jeu à mi-chemin de la grande stratégie et du temps réel se ressent dès les premiers clics de souris. D’un côté, vous avez ce rythme un peu mou, ces unités qui peinent à avancer et cette immense carte divisée en zones.
De l’autre, un développement cher au RTS : exploration, développement de l’économie, construction de structures militaires, production d’unités, offensive. R.U.S.E. emprunte donc aussi bien au wargame qu’au RTS, et, s’il donne parfois l’illusion de laisser au joueur le temps d’élaborer son plan de bataille, le nouveau titre des papas d’Act of War (2005) requiert une bonne dose de réactivité et un sens aigu de l’anticipation. Le tout dans un contexte connu (et assez éculé…) de Seconde Guerre mondiale.
Gérard Majax
Mais R.U.S.E. a un autre tour dans son sac, et, bonne nouvelle, ça fonctionne plutôt bien. L’idée, c’est de donner la possibilité à chaque joueur de « manipuler » les informations ; celles qui vous concernent (vos unités, vos postes avancés) mais aussi celles qui concernent votre adversaire (quelles sont ses unités, quels sont les derniers ordres qu’ils a donnés…). Cette sous-couche de gameplay, le cœur de l’expérience de R.U.S.E., se fond très harmonieusement dans le reste. Concrètement, comment cela se passe ? En début de partie, puis régulièrement dans son cours (toutes les x minutes), vous obtiendrez des « cartes de ruse », que vous utiliserez gratuitement et quand bon vous semblera. Dans la présente bêta, il existait environ huit cartes, aux effets divers : décryptage des ordres ennemis, reconnaissance de ses unités, création de troupes et de bâtiments factices. On en passe, et des plus vicieuses !
Beau comme une ruse
Si l’idée a déjà été aperçue ailleurs – à moindre échelle, avec des unités hologrammes, par exemple –, Eugen Systems s’est ici risqué au jusqu‘au-boutisme.
Prendre à revers un adversaire ou détruire une de ses bases avancées sans utiliser une voire deux ou trois cartes de ruse relève tout simplement de la gageure. Preuve que le concept se tient. Quant à l’habillage, il n’est pas mal non plus. La profondeur de champ est saisissante, les environnements sont détaillés, les unités bien modélisées, et l’interface, épurée au possible, est claire et ergonomique. Techniquement, on n’est pas loin du sans-faute. Finalement, la seule question qui nous taraude encore est de savoir si R.U.S.E. trouvera son public. Un peu mou sans doute pour les dévots du temps réel, mais trop rapide pour les amateurs de wargame, il n’est pas dit que ce curieux mariage, assumé par ses développeurs, plaise à tout le monde. Verdict dans une poignée de semaines.
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