Monte Cristo est un éditeur français (employant environ 80 personnes) qu’on connaît plutôt pour ses jeux à petit ou moyen budget. Au rythme de deux ou trois nouveautés ou suites par an, il assurait une routine tranquille avec des titres pas forcément toujours de grande qualité.
Après City Life, clone de Sim City plutôt réussi, Monte Cristo a décidé de changer de stratégie. D’une part parce qu’il lui restait beaucoup d’idées impossibles à intégrer à City Life et qui valaient le détour. D’autre part parce que le studio français voulait de toute évidence passer à la vitesse supérieure. La transition de jeux au budget d’environ 1 million d’euros à un titre comme Cities XL avec ses 10 millions d’euros représente un sacré risque et un pari sur l’avenir.
Une idée originale
A force de garder des idées en interne sur un coin de cahier, d’effectuer des sondages express dans les forums et d’observer les mondes informatique et vidéoludique, Monte Cristo est arrivé à un constat. Les city-builders étaient délaissés, les joueurs voulaient aller plus loin dans l’expérience de gestion de leur ville, et les jeux massivement multijoueurs, les MMO, semblaient avoir le vent en poupe. Sans parler de l’engouement pour les communautés en général et celles de gamers en particulier. D’où une idée a priori simple : pourquoi ne pas tout réunir en un seul jeu ?
C’est ainsi que Cities XL a été conçu, à en croire Monte Cristo.
En solo, c’est un city-builder classique et prometteur
On passera rapidement sur le mode solo du jeu, qui offre quelque 500 bâtiments et 25 cartes à scénario de 10 x 10 kilomètres, le tout animé par un nouveau moteur 3D, plus quelques extensions gratuites à venir.
On y construit et gère sa ville comme dans n’importe quel city-builder. Avec toutefois quelques bonnes trouvailles, tel l’outil de création de zones asymétriques pour échapper enfin aux quartiers tirés au cordeau. Les fans trouveront bien entendu leur lot de statistiques et d’informations chiffrées pour savoir si tout va bien ou pourquoi tout va mal. Les habituels conseillers seront également de la partie avec une représentation très visuelle à l’écran des zones concernées.
Les joueurs commenceront par construire une mairie avant de se lancer dans la mise en place de zones d’habitation plus ou moins denses, qui seront alors peuplées par des employés non qualifiés ou qualifiés. Les premiers terminant dans des cages à lapin alors que les autres pourront éventuellement s’offrir le luxe de zones pavillonnaires bourgeoises. A vous également de miser sur la mixité sociale.
Aussi prometteur soit-il, le solo n’est que la partie émergée de l’iceberg. La clé de ce qui pourrait être le succès de Cities XL réside dans son mode multijoueur, appelé mode Planète.
Un city-builder massivement multijoueur
Disponible, comme les MMO, moyennant un abonnement d’environ 5 euros par mois, ce mode Planète offre la possibilité de créer jusqu’à cinq villes, avec les avatars de maires correspondants, sur une planète. A noter qu’une planète équivaudra a priori à un serveur et qu’il pourra y avoir, selon Monte Cristo, jusqu’à 10 000 villes par planète-serveur.
Des villes qu’on va non seulement gérer, comme en mode solo, mais qu’il faudra également faire évoluer en fonction des cités alentour, celles des autres joueurs, et des contraintes géographiques.
Pour commercer avec le monde extérieur, il faudra ainsi, assez logiquement, construire un port ou un aéroport si vous fondez votre cité sur une île.
La question des variations climatiques voire des conditions environnementales générales (pesanteur différente, notamment) ne semble pas encore totalement réglée. En tout cas la version que nous avons vue tourner comportait un cycle jour-nuit.
Il sera possible de bâtir une ville autosuffisante, mais ce serait un peu dommage, l’enjeu étant, grâce aux ressources obtenues en spécialisant sa cité, d’échanger avec ses voisines pour satisfaire tous les besoins de votre population.
Vous pouvez ainsi créer une ville où tout n’est que loisir et éducation et échanger vos têtes pensantes avec la ville d’à côté, qui a besoin de cadres et qui veut voir ses citoyens se distraire. Ces échanges se font à l’aide de jetons, de points, mais là encore tout ne semblait pas définitif. L’effort est cependant louable et suscite une certaine excitation.
Les GEM de la couronne
Une ville peut donc se spécialiser dans le loisir, et elle peut notamment le faire au moyen de GEM, ou gameplay extension modules, des extensions de jeu, gratuites ou payantes.
Pour les prix, Monte Cristo annonce un barème simple : si une extension permet 10 heures de jeu, elle coûtera 10 euros, sachant que l’éditeur fixe le plafond à 15 euros.
Deux GEM seront disponibles au lancement du jeu : l’un pour adjoindre une station balnéaire à sa ville, l’autre une station de ski. Ces GEM introduisent non seulement un aspect nouveau dans la gestion de la ville et des relations aux autres cités, mais ils peuvent également être vus comme un jeu indépendant.
Avec ces GEM, on s’oriente plus vers un jeu de microgestion à la Theme Park, où tout peut être réglé et défini, du salaire moyen des serveurs au prix des forfaits de ski. De nombreux GEM devraient être développés en fonction des demandes de la communauté de joueurs. Monte Cristo prévoit d’en sortir tous les cinq à six mois. En considérant que certains seront gratuits, on ne peut qu’apprécier la potentielle montée en puissance du jeu.
La communauté de l’anneau autoroutier
La présence du mode multijoueur induit inévitablement une dimension communautaire. Monte Cristo y a pensé apparemment. Outre un profil à la Facebook et le système d’échanges, assez proche de celui de World of Warcraft, où l’on fait une offre et où l’on fixe la durée de cet échange de ressources, il sera possible de suivre l’évolution des villes et de gérer la sienne depuis le Web quand on se trouve loin de son PC.
Mieux, au sein du jeu, Monte Cristo a prévu la création de « merveilles », des « blueprints » dans le langage maison. Il sera ainsi possible pour une ville de créer une tour Eiffel, par exemple. Mais, comme cette dernière sera extrêmement coûteuse en ressources, la ville en question devra certainement faire appel à ses voisines. Lesquelles pourront y contribuer moyennant des jetons de ressources remis sur le moment ou, pourquoi pas, en misant sur le fait que cette tour Eiffel attirera des touristes et fournira ainsi des emplois à sa population spécialisée dans le tourisme…
S’agit-il d’un écosystème en devenir, des prémices d’une alliance de cités ? Chez Monte Cristo, on dit ne pas avoir encore prévu ce genre d’organisation, mais libre aux joueurs de s’y essayer.
Pour la route
Cities XL est prometteur, dans le concept et dans la réalisation, c’est certain, et plein de bonnes idées sont déjà implémentées ou le seront peut-être si la communauté le souhaite. Reste que l’enjeu est énorme pour Monte Cristo et que ce gros risque ne doit pas faire oublier au studio français qu’être à l’écoute de la communauté ne doit pas limiter la créativité et les orientations voulues en interne.
Une version bêta fermée a ouvert ses portes, et le jeu devrait sortir à la fin de l’été. Juste le temps d’imprimer les affiches pour être élu maire…
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