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Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse

Personnalisation de personnage, équipement de combat varié, action soutenue et « trucidage » en règle, les modes multijoueurs de Max Payne sont bourrins mais riches de multiples finesses.

Max Payne 3, c’est entendu, est avant tout une aventure solo, forte, cinématographique et sombre. Une descente aux enfers en débardeur et avec le soleil dans le dos, on est au Brésil tout de même. Mais le multijoueur que nous avons eu l’occasion de prendre en main récemment, pendant un peu plus de trois heures, n’est pas en reste. On y retrouve les grands classiques du genre : Match à mort par équipe (maximum 16 joueurs sur console), Guerre des gangs (16 joueurs), où on tient des zones, Short Fuse, où on active des bombes ou bien où on doit les désactiver, et enfin, Survivor, où chaque équipe a un nombre limité de vies et doit donc faire en sorte que les adversaires soient à court de résurrections au plus vite.

Tuer n’est pas jouer

Et puis, il y a évidemment Payne maximale, Payne killer en anglais (8 joueurs maximum). Un mode de jeu assez rusé et bien pensé. Il commence comme un deathmatch classique, mais le premier à tuer et le premier tué se retrouvent respectivement dans la peau de Max Payne et dans celle de son partenaire Raul Passos, jusqu’à être tués à leur tour et remplacés. Ces derniers doivent alors se serrer les coudes pour survivre contre le reste des joueurs.

La tactique est alors simple : rester à proximité mais pas trop, pour ne pas faciliter la tâche des assaillants, se déplacer, tirer juste, utiliser les analgésiques à bon escient – ce qui confère un avantage par rapport aux adversaires qui n’ont qu’une vie qui se régénère tout doucement – et surtout jouer du Bullet Time avec parcimonie. Ainsi, les deux hommes ne sont pas forcément condamnés à perdre.

Du ralenti et de l’équilibre

Il faut accorder une mention spéciale au Bullet Time et à son implémentation. Il est conçu de telle sorte que le ralentissement n’agit sur vous que si vous êtes dans le champ de vision de l’adversaire qui le déclenche. Vous jeter à terre derrière un muret ou vous cacher derrière un mur pourra vous sauver la mise plus d’une fois. A vous ensuite de déclencher votre propre Bullet Time pour faire le ménage…

Quoi qu’il en soit dans Payne maximale, Rockstar a eu la bonne idée de faire en sorte que celui qui tue Max Payne n’est pas forcément celui qui devient Max Payne. Ce qui compte ce n’est pas de finir le travail mais bien d’avoir fait le plus de dégâts. Ainsi, le vol de kill n’est plus du tout frustrant, on se prend à encercler Max à plusieurs joueurs sans se soucier d’être floué. On est là pour l’hallali, un point c’est tout. Le massacre peut alors continuer, en maugréant de temps à autre contre le verrouillage de la cible qui n’est pas toujours celle qu’on souhaitait descendre au départ.

Personnalisation et classes

Mais, en multi, avant de se lancer dans les grandes manœuvres, on commence par choisir sa faction, tel gang ou telle milice, puis on personnalise son personnage. On se retrouve alors avec un avatar qui porte des lunettes de star disco, une coupe afro dreadlockée, un marcel fluo, des tongs bleu cyan et un pantalon de capoeira très valorisant, là où il faut. On est alors prêt pour faire son choix parmi une des quatre classes disponibles : soldier, snitch, dealer et lookout, pour soldat, soldat léger, tank et sniper. Rien que du très classique, mais pourquoi réinventer la roue ?

En fonction des classes, non seulement on se retrouve avec des armes présélectionnées, qu’on peut changer ensuite, mais on obtient également l’accès à des bursts différents. Chaque burst équipé dispose de trois niveaux dans une jauge qu’on remplit en dessoudant des ennemis ou en remplissant des objectifs. On notera ainsi Paranoïa, qui fait que les membres de l’équipe ennemie se voient comme faisant partie de votre équipe à vous et se tirent mutuellement dessus. On s’amusera de Sneaky qui vous fait passer pour un ami, même quand ce n’est pas le cas, et on appréciera aussi Locked, qui enraye tout bêtement les armes de vos ennemis. Pratique quand on doit soi-même recharger après avoir réalisé un carton plein.

Des maps de premier choix

Si la sélection des armes lourdes semble s’imposer, il faut bien faire attention à ne pas trop se charger car cela a une répercussion sur la vitesse de déplacement. Ici, pas de saut, si ce n’est pour grimper sur un mur ou passer une fenêtre. A noter qu’il est possible de traverser une fenêtre en utilisant le tir en esquive ce qui fait toujours son effet pour surprendre un adversaire terré dans un bâtiment. Car les trois cartes différentes que nous avons pu parcourir comportaient beaucoup de bâtiments. L’impression d’être dans un environnement réaliste plutôt que dans une arène conçue pour les échauffourées fait également partie du plaisir de jeu.

Les développeurs de Rockstar ont su également jouer, dans chaque map, avec la verticalité des lieux, sans pour autant ouvrir des boulevards pour snipers. Ce sont ici des cales sèches, là une passerelle aérienne entre deux bâtiments. Des endroits où on ne peut pas se terrer trop longtemps, où le « camp » est difficile, voire impossible.

Et puisqu’on parle de choses qui pourraient fâcher, nous n’avons rencontré aucun souci de respawn mal placé, ni eu l’impression de réapparaître en paquet compact les uns sur les autres. Mis à part les quelques poignées de secondes avant de réapparaître, le rythme de jeu est plutôt frénétique et quand la taille de la carte est adaptée au nombre de joueurs on ne connaît pas de temps mort dérangeant. L’action est dense mais fluide, un peu comme la circulation la veille d’un départ en vacances sur l’autoroute du Soleil.

Des bonnes idées de-ci de-là

Plutôt fluide pour du code encore en bêta, assez joli, cet avant-goût du multijoueur nous a séduits par la façon dont Rockstar, sans révolutionner le genre mais en amalgamant les inspirations, a réussi à glisser quelques petites améliorations ici ou là, quelques petits détails qui renforcent l’immersion, la tension ou le plaisir de jeu. Ainsi, on se retrouve rapidement à fouiller les différents corps pour trouver des munitions ou, mieux encore, des analgésiques, qui nous permettront de survivre plus longtemps dans un monde où la peine est au max. Ce travail de charognard est d’autant plus encouragé qu’il rapporte des points d’expérience, qui contribuent à améliorer votre classement. Mais vous ferez mieux d’inspecter la carte avant de vous y livrer, où vous risquez d’être pris les mains dans les poches de quelqu’un d’autre.

Les points d’expérience vous permettent évidemment de gagner en niveau (le tout étant capé à 50) et de débloquer de nouveaux équipements et armements.

Bref, sans concurrencer les géants tels que Call of Duty qui ne valent que pour leur multi, Max Payne 3 pourrait bien offrir autant de plaisir à plusieurs qu’en solo. Astiquez vos pistolets semi-automatiques 1911, le 18 mai 2012 sur consoles et le 1er juin sur PC, il faudra faire parler la poudre.

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Par : Opera

Pierre Fontaine