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Pourquoi les jeux vidéo photoréalistes ne sont pas encore… une réalité

La puissance des outils actuels permet aux artistes numériques de créer des paysages criant de vérité. Dernière barrière : appliquer la même recette aux sujets en mouvements. Plus facile à dire qu’à faire.

Ceci est une devinette. Posez votre thé aux anchois et votre sandwich au tofu et regardez attentivement la vidéo ci-dessous – en plein écran si possible – en essayant de détecter la moindre singularité, le moindre élément qui vous paraisse irréel.

Ceci n’est ni la réalité, ni une vidéo pré-calculée par un super ordinateur. Repérée par le site spécialisé en jeux vidéo Kotaku, cette séquence ultraréaliste est le rendu en temps réel d’une scène 3D conçue par un artiste néerlandais spécialisé dans les jeux vidéo. Rense de Boer, un créatif qui a notamment travaillé sur le jeu de tir à la première personne Battlefield 3, a eu recours à une technique appelé la photogrammétrie pour obtenir un tel résultat….
Les fans de Star Wars et de jeux vidéo se souviennent peut-être que le studio de développement DICE l’a utilisé pour rendre l’univers de Star Wars Battlefront le plus réaliste possible. 

Photogrammétrie, de la photo aux volumes

Mais avant d’aller plus loin, il semble pertinent de définir ce qu’est la photogrammétrie. L’ouvrage Terminologie de Télédétection et Photogrammétrie (PUF, 1997) la décrit comme suit : « Science et art dont le sujet d’étude est la photographie dans l’intention de recueillir des données conduisant à des restitutions dimensionnelles et de déterminer la forme et la position d’un objet dans l’espace. »

En clair, la photogrammétrie permet de recréer des objets en 3D à partir de photos, notamment aériennes et satellites (mais pas seulement).

Si les photographies sont utilisées de longue date par les artistes numériques pour le réalisme des couleurs et des lumières, la photogrammétrie y ajoute, par le biais d’outils d’analyse de l’image, des informations de volume.

Il ne s’agit en effet plus de « plaquer » une image/texture sur un volume mais bien de créer ce volume de manière précise à partir de photographies – de beaucoup de photographies même, puisque plus les photographies sous différents points de vues sont nombreuses, plus fine sera la recomposition géométrique dans l’espace.

Technique ancienne et rendu de pointe

Il suffit de lire la définition et l’histoire du mot photogrammétrie sur le CNRTL, le Larousse ou Wikipedia pour se rendre compte que la technique en elle-même est loin d’être nouvelle : née en 1849, elle est presque aussi vieille que la photographie elle-même.

Introduction à l’application de la photogrammétrie aux édifices et aux ensembles monumentaux anciens, Momentum vol.4, Maurice CABONNELL (1979) –

Et, instant de fierté francophone, elle est, elle aussi, une invention française puisqu’elle a été théorisée et mise en pratique par un officier français, Aimé de LAUSSEDAT – comme quoi, la French Tech n’est pas vraiment une nouveauté…

Automatisation et puissance de calcul

Si la photogrammétrie est si ancienne et qu’un jeu vidéo a déjà ouvert la voie, pourquoi les développeurs de la Terre entière n’y ont-ils pas recours ? Première chose, il faudrait de nouveaux outils pour automatiser certaines tâches très chronophages – l’artiste Rense de Boer a corrigé à la main toutes les erreurs de recombinaison d’images afin de garantir le naturel de l’aspect des différents éléments.

Deuxièmement, il va nous falloir des cartes graphiques plus puissantes. Bien plus puissantes. Si la scène ne compte que des sujets immobiles ce n’est pas pour rien, calculer les changements de luminosité et la physique des particules sur un sujet riche en polygones bougeant au bas mot à 60 images par secondes, c’est une autre paire de manche ! Il va donc encore nous falloir patienter. Le temps que les éditeurs logiciels et nos amis de chez Nvidia et AMD passent à la vitesse supérieure.

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Adrian BRANCO