Au départ du projet, un simple « think tank » qui cherche à relancer la licence Ghost Recon, en respectant ses fondamentaux (l’authenticité, l’aspect tactique), tout en la faisant basculer vers une nouvelle génération. Quatre ans plus tard, la petite équipe a grandi, et c’est désormais le studio Ubisoft Paris qui a la charge du développement de Wildlands. Dans son effectif, on retrouve une brochette de passionnés, déjà à l’œuvre sur des versions précédentes comme Future Soldier. Qu’il s’agisse d’Éric Couzian (directeur créatif), de Jean-Marc Geffroy (manager créatif) ou de Nouredine Abboud (producteur senior), tous sont des vétérans des Ghosts, à leur manière.
Dans leur réflexion, si l’idée d’un monde ouvert fait vite son chemin, reste à déterminer en quoi ce véritable bac à sable peut servir la licence et la propulser dans une nouvelle ère. À quoi bon pouvoir se balader librement autour d’un point stratégique s’il s’agit de respecter les scripts habituels une fois entré dans la zone ? Wildlands devra donc permettre aux joueurs de choisir eux-mêmes leur approche, en se concertant avant l’assaut. Oui, se concerter, car l’autre aspect déterminant de Wildlands réside dans son aspect coopératif : l’équipe des Ghosts est constituée de quatre soldats en permanence. Un joueur solitaire sera donc épaulé par trois intelligences artificielles, qui pourront céder leur place à tout moment à d’autres joueurs. Enfin, dernier changement de taille pour Ghost Recon, le type d’affrontement proposé. Ici, l’ennemi et le lieu vont de pair, puisque le quatuor prendra la direction de la Bolivie afin d’affronter un redoutable cartel de narcotrafiquants, Santa Blanca.
Une histoire dépendante de vos choix
Le choix de la Bolivie ne tient pas qu’à ses activités illégales autour de la drogue, mais aussi à la grande variété d’environnements que l’on peut y rencontrer. Une nature aussi sauvage que diverse, entre jungle luxuriante, marécages, sommets enneigés, plaines désertiques ponctuées çà et là de petits villages… C’est dans un cadre souvent idyllique que notre petit groupe de soldats va devoir livrer une véritable guerre aux barons de la drogue, dans un monde ouvert, vivant, qui réagit à vos actions. Autre originalité pensée de façon à laisser plus de liberté aux joueurs, l’histoire est non linéaire et dépend des choix effectués. Chaque mission ayant pour but de déstabiliser le cartel, peu importe donc l’ordre dans lequel on décide de les remplir.
Prenons l’exemple d’un laboratoire clandestin qui s’apprête à envoyer sa cargaison de poudre blanche, sous le commandement d’un des lieutenants emblématiques de Santa Blanca : White Hat, reconnaissable à son chapeau blanc. Respectant un premier type d’approches à distance, les Ghosts sautent en parachute pour atterrir au sommet d’une montagne surplombant le laboratoire. Ensuite, ils dévalent prudemment des cimes jusqu’à une corniche offrant un point de vue aussi discret qu’imprenable sur leur cible. Si le titre utilise essentiellement la vue à la troisième personne pour permettre au joueur d’avoir mieux conscience de son environnement, il passe aussitôt à la première personne durant la visée. C’est tout aussi valable pour le sniper de l’équipe que pour un simple flingue servant à mettre en joue un ennemi.
Mille et une façons de mourir
Lorsque White Hat apparaît soudain à une fenêtre, le sniper l’abat froidement. Alors que les autres trafiquants prennent la fuite avec leur chargement de cocaïne, les Ghosts partent à leur poursuite en buggy, précipitant le camion dans un ravin. Dans une approche beaucoup plus furtive, les Ghosts choisissent de frapper en pleine nuit et sous une pluie battante. Grâce à leurs lunettes de vision nocturne, ils ont au préalable marqué toutes les cibles potentielles à l’extérieur du bâtiment, et s’en approchent en éliminant toute menace avec discrétion, grâce aux silencieux équipant leurs armes. Après avoir capturé et évacué White Hat dans le coffre d’une voiture, ils déclenchent les pains de C4 posés dans l’ensemble du bâtiment. Efficace. Enfin, la dernière possibilité envisagée consiste à provoquer une embuscade lors du départ du convoi de drogue et attaquer les hommes du cartel de toutes parts. Paniqués et désorganisés, les hommes succombent les uns après les autres, et les Ghosts s’emparent du convoi de cocaïne. White Hat est épargné, car le quatuor sait pertinemment que le cartel lui fera payer cet échec cuisant. Quelques minutes plus tard, White Hat succombe à une séquence de torture menée par un colosse au crâne tatoué d’une tête de mort. Retourner les hommes de Santa Blanca les uns contre les autres paraît donc une tactique possible, tout comme provoquer des soulèvements des villageois et déclencher des émeutes.
La sensation de participer à l’évolution du monde, vœu pieu dans nombre de titres en monde ouvert, semble ici réalité. Impossible de conclure sans évoquer la qualité du moteur de jeu, qui, en plus d’une grande liberté d’action, offre aussi un cycle jour/nuit et météo à prendre en compte pour déterminer le moment d’une attaque. Il nous tarde d’en apprendre plus sur Wildlands, notamment sur sa date de sortie. Gageons que l’E3 prochain nous réservera son lot de nouveautés à ce sujet.
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