Ansel va sublimer vos captures d’écran. Cette nouvelle technologie Nvidia est maintenant implantée dans les pilotes (sortis hier, version 368.81) pour les cartes graphiques grand public du concepteur de puce et permet de faire des screenshots de jeux, sous tous les angles, à 360°, en 3D et même… en 3D à 360°. C’est lors du lancement des GeForce GTX 1070 et 1080 que Nvidia avait pour la première fois présenté cet outil qui, de notre point de vue, risque de plaire aux plus créatifs et artistes des joueurs !
Mirror’s Edge Catalyst : premier jeu Ansel
Compatible avec les cartes GeForce GTX 600 à GTX 1000, Ansel est – pour l’instant – uniquement activé dans le dernier titre du studio DICE, publié par Electronic Arts, Mirror’s Edge : Catalyst. Faire des captures des parkours de Faith sous tous les angles, ou tout simplement fabriquer un rendu à 360° de la ville futuriste dans laquelle se déroule le jeu est dorénavant à porter de clavier.
Ceux qui possèdent le jeu et la bonne carte graphique (la liste est disponible sur le site GeForce.com) peuvent ainsi faire quelques expériences de capture d’un nouveau genre : il faut lancer le jeu mis à jour via Origin et de commencer/continuer une partie. A tout moment, il suffit de presser les touches ALT+F2 et l’interface de Ansel, avec les options propres au jeu, apparaitra à l’écran.
L’action se fige alors, et c’est à vous de jouer avec les options pour produire un cliché à votre goût. On peut s’y déplacer, orienter, pivoter avec les touches (W, A, S, D ou encore U et J, et le bouton gauche de la souris)
Nous nous sommes lancés dans quelques créations dont une à 360° (à télécharger ici) visible par exemple par le biais de l’appli Nvidia VR Viewer – Beta pour Android (télécharger l’appli ici) et un Google CardBoard.
Cette image réalisée par nos soins a une définition de 8K, mais Ansel peut effectuer des captures de taille gigantesque, jusqu’à 4,5 gigapixels !
Facile à implanter mais pas encore dans tous les jeux
Selon les développeurs de Nvidia, l’intégration de la fonction d’Ansel peut se faire en moins d’une journée dans un jeu… à condition que les créateurs de ce dernier le désirent. Pour The Witcher 3, par exemple, l’intégration d’Ansel prend 150 lignes de code environ alors que, dans The Witness, seules 40 suffisent.
En effet, l’interface est déjà standardisée par Nvidia ; il suffit ensuite que les développeurs choisissent les options qu’ils souhaitent rendre accessibles à l’utilisateur. Pour le moment, seule une dizaine de jeux est annoncée comme compatible à plus ou moins court terme : Tom Clancy’s : The Division, Law Breakers, Paragon, No Man’s Sky, Obduction, Fortnite, Unreal Tournament. Et Mirror’s Edge Catalyst.
Dans Mirror’s Edge, nous avons pu ajouter des effets divers (sépia, noir et blanc, vignette, etc.), jouer sur la température globale des couleurs ou encore le contraste, la luminosité et, bien entendu, l’angle de vision. Nous n’avions toutefois pas une totale liberté de mouvements de caméra : la profondeur de champ étant par exemple limitée. En outre, nous n’avions pas accès à l’option Super Resolution pour faire des captures d’écran gigantesques d’une scène.
Dommage, car c’est sans doute la fonction la plus intéressante à nos yeux. Elle a notamment été présentée dans le jeu The Witcher 3 lors des démos que nous avions pu voir lors du lancement des dernières GeForce.
Les possibilités offertes par Ansel sont donc “à la carte”. Les développeurs ont le choix d’inclure ou exclure certains effets ou rendus dans le SDK. Ceci afin de limiter, par exemple, de grandes libertés de caméra pour éviter la triche par anticipation, ou encore tout simplement parce certains éléments de décor (notamment d’arrière plan) sont plats, sans réelle profondeur 3D.
Ansel, comment ça marche ?
Si la technologie fonctionne avec les cartes GeForce de série 600 et supérieure, c’est qu’Ansel est purement une fonction logicielle et non liée à l’architecture Pascal des dernières GTX 1000. C’est donc dans les pilotes qu’elle est implantée d’une part et dans une librairie (un ensemble de fonctions) dans les jeux compatibles ou prochainement compatibles, d’autre part.
Ainsi, dès que l’on presse le raccourci pour faire apparaître l’interface, le jeu envoie une information relative à Ansel aux pilotes. Ces derniers commandent ensuite à la carte graphique de stopper les “moteurs” et de faire un premier instantané de tout ce qu’il est possible de voir. Ce qu’elle fait en quelques fractions de seconde afin que l’utilisateur puisse tout de suite commencer à naviguer et ajouter les divers effets disponibles.
Dans le détail, lorsqu’un rendu est lancé sur Ansel, l’outil effectue tous les calculs sur un moteur encapsulé dans les pilotes, exploitant les unités CUDA (les milliers de processeurs de traitement) de la carte graphique. Il commence par cartographier l’image puis la morcelle en plusieurs parcelles – en fonction de la définition que l’on souhaite obtenir. Il fait ensuite des captures à pleine définition des dites parcelles. Un algorithme se charge alors de les traiter, de faire la balance des couleurs, des lumières, des ombres, etc. afin d’obtenir un résultat homogène et, au final, Ansel les agglomère.
Le temps de rendu et d’enregistrement dépend ensuite de la puissance de la carte et de la bande passante du disque dur ou SSD. Mais cela peut être très long, car il est possible d’obtenir des images de plusieurs Go, notamment dans le cas des captures réalisées en 360° et en 3D stéréoscopique. Des captures parfois composées de 3600 morceaux tous zoomables. Oui, quand même.
Le screenshot 2.0 est en marche
Après avoir procuré au joueur l’outil ShadowPlay (présent dans GeForce Experience) qui, on le rappelle, est un utilitaire pour faire de la capture vidéo en temps réel en 1080p pour des séquences de gameplay ou du streaming, Nvidia s’attaque à la photographie in game avec Ansel. Mais avec très peu de jeux pour le lancement. Le catalogue devrait toutefois s’étoffer si l’outil séduit les développeurs et, plus important, les communauté de joueurs.
Quoi qu’il en soit, Ansel a de quoi donner des idées de créations artistiques ou, plus égoïstement, faciliter la vie des journalistes et autres testeurs de jeu vidéo pour illustrer leurs articles ! Et si nous avons eu un aperçu de sa puissance dans Mirror’s Edge, nous espérons le voir à l’oeuvre très rapidement dans The Division ou dans The Witcher 3. Des jeux dans lesquels la caméra pourra théoriquement bouger très librement dans le décor, pour explorer les moindres recoins et faire des photos absolument folles.
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