Voir Hyrule et revivre. Jamais le royaume qui accueille Link et Zelda n’avait eu autant de présence, de majesté et de force évocatrice que dans Breath of the Wild, hymne à une nature gigantesque et sans entrave, à peine peuplée, parcourue d’animaux, de monstres, de vents et d’airs de musique entêtants.
Ce Zelda est historique, du jamais vu pour la licence, un premier pas dans toutes les directions que l’imagination peut explorer. Historique au point que Nintendo en profite pour se lancer pour la première fois dans les contenus téléchargeables complémentaires, avec deux DLC. Le premier désormais disponible, le second prévu pour l’hiver prochain, l’un et l’autre intimement liés puisqu’ils ne peuvent être achetés qu’en lot, sous forme d’un Season Pass à 20 euros.
Sur le papier, cette première livraison apporte plusieurs nouveaux modes et une petite flopée de contenus. Dans les faits, elle exacerbe les défauts et points forts de Breath of the Wild.
Pour faire beau et pour les complétistes
Pour obtenir les contenus complémentaires, il ne faut pas espérer suivre une nouvelle histoire ou une quête portée par une narration. On trouve un livre après avoir résolu une micro-énigme et à partir de là, de nouveaux indices nous sont donnés. En se creusant la tête et en regardant la carte à la loupe, on trouve rapidement les sites qu’on devra ensuite passer au peigne fin pour débusquer un coffre à moitié enterré.
On ne va pas dire qu’on n’y prend pas plaisir, car arpenter Hyrule est toujours agréable. Mais cela manque un peu de souffle épique. D’autant que ces « bonus » séduiront surtout les fans de la série, car leurs effets sont essentiellement cosmétiques : on obtiendra – entre autres – l’armure du fantôme de Ganon, la tenue moulante de Tingle, le masque de Majora ou le casque de Midna.
Seul le masque korogu aura une réelle utilité puisqu’il vibrera à proximité d’une de ces bestioles terrées. Oui, cela pourrait suffire à justifier l’achat de ce DLC. Et il ne faut pas oublier l’amulette qui vous permet de vous téléporter à un point que vous avez défini en y passant au préalable. Pratique pour fuir rapidement un combat mal engagé avant de revenir à la charge.
How many roads…
La fonction Mode empreintes est une autre nouveauté intéressante, si vous n’avez pas déjà « retourné » Breath of the Wild. Vous pouvez voir vos déplacements pendant les 200 dernières heures de jeu, ainsi que votre dernière mort. Contempler vos errements, sauts téléportés, décès, allers et retours est un moyen assez glorieux de se convaincre qu’il n’y a pas une seule façon de terminer ce jeu. C’est aussi une excellente manière de vous justifier auprès de votre entourage : « mais non, je n’ai pas encore tout exploré ! Tu vois ? ». Et puis, si vous n’avez pas trouvé tous les sanctuaires, c’est une bonne méthode pour repérer les éventuelles zones blanches, comme vu du ciel. De quoi vous faire repartir pour des dizaines d’heures de jeu…
Une machine à décimer les monstres
Pour ceux qui ont bouclé l’essentiel du jeu et qui en sont un peu revenus, le mode Expert devrait être une tentation difficile à refuser. Il change en effet grandement la façon dont on aborde les combats. Les ennemis, plus dangereux et résistants, regagnent de la vie tant que vous ne les avez pas tués. Mieux vaut donc se concentrer sur un adversaire avant de s’éparpiller. Mieux vaut également potasser son système d’esquive et de parade. Le moindre coup ne pardonne plus.
Si le sol est dégagé, n’hésitez pas à regarder le ciel. Des plates-formes flottantes parcourues d’ennemis peuvent vous apporter quelques trésors intéressants. Nous n’avons toutefois croisé ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes. Le bestiaire de Breath of the Wild est donc toujours aussi réduit. Dommage.
Un donjon pour tout changer
On aura beau chercher, ce premier DLC n’apporte pas un bout d’histoire à se mettre sous la dent, pas un petit bout d’aventure pour approfondir la réponse évidente à l’ultime question de Zelda.
Le gros de l’action consiste en un donjon – de 45 niveaux, déguisé en quête intitulée l’Epreuve de l’épée. Sur le principe des sanctuaires, vous entrez dans une salle, devez tuer les ennemis qui s’y trouvent avant de pouvoir passer à la suivante. De temps à autre, une pause vous est offerte pour cuisiner des repas ou des potions, avant de repartir à l’assaut. Et à chaque « boss » battu, l’épée du destin devient plus puissante.
Il y a donc deux façons de voir cette Epreuve de l’épée. La première, comme une épreuve, peu variée, un peu lassante, où des ennemis vus et revus vous attaquent dans des environnements plus ou moins originaux. La seconde, comme un défi à réaliser en perdant un minimum de cœurs ou à achever le plus vite possible. Pas une mince affaire, mais clairement, ce « donjon » est un paradis pour les fans du speedrun. Un renouveau qui prend le contre-pied de ce qu’était l’aventure principale, qui invitait à prendre son temps et à contempler.
Pour les joueurs portés par l’exploration, par le souffle surnaturel et magique du jeu principal, ce DLC n’apporte rien de vraiment nouveau. Dans les faits, on ne peut s’ôter de l’esprit que ce contenu aurait pu être fourni gratuitement, une fois tous les sanctuaires débloqués, une fois Ganon défait ou toutes les quêtes secondaires terminées. Ce DLC est à la fois trop peu et beaucoup…
Nintendo réussit là un paradoxe que seuls les grands du jeu peuvent accomplir. Il déçoit tout en donnant envie d’y revenir. Mieux, malgré un premier DLC qu’on apprécie sans être emballé, on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience le second DLC annoncé pour cet hiver… en espérant y retrouver toute la magie de nos premiers pas.
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