Hier, lors de l’événement Oculus Connect 5, Facebook a annoncé son casque VR autonome, l’Oculus Quest, ainsi que tout un ensemble de nouveautés pour son écosystème logiciel, sans oublier quelques améliorations pour ses masques déjà commercialisés : le modèle d’entrée de gamme, l’Oculus Go et, bien sûr, le Rift.
C’est d’ailleurs ce dernier qui a été placé d’abord sous les projecteurs par Mark Zuckerberg. Il a notamment annoncé que “toutes les prochaines versions du Rift seront compatibles avec les anciennes moutures. Et il en va de même pour le contenu développé spécifiquement pour lui“. Ainsi, on peut imaginer – par exemple – que les actuelles manettes Touch devraient fonctionner avec une hypothétique future version 2 du Rift. Quant au contenu, s’il s’agit des jeux PC VR, cela semble normal et logique : il serait en effet étrange qu’on ne puisse plus les utiliser avec une nouvelle version, plus performante, du casque !
En misant sur la compatibilité au travers des générations de Rift, Facebook espère attirer de plus en plus de monde sur les sentiers de la VR. Des sentiers encore trop peu empruntés par le grand public. Ce qui, par voie de conséquence, ne favorise pas le développement de grosses applications par des mastodontes du secteur, comme des jeux haut de gamme ou des portages de logiciels connus de tous.
L’interface Core 2.0 enfin finale
Depuis des mois, les équipes d’Oculus planchent sur la nouvelle version de l’interface du Rift, le Core 2.0, qui sera lancée en octobre.
Changements ergonomiques, améliorations des performances et fonctionnalités inédites : le programme s’annonce chargé.
Comme prévu, la partie Home permet d’accueillir ses amis (jusqu’à 8) dans un décor virtuel de son cru et d’y partager du contenu.
De son côté, le volet Dash offre la possibilité de visualiser et organiser toutes les applis VR et l’écran du PC dans le Rift. Complètement revue et optimisée afin de ne pas cannibaliser trop de ressources matérielles, elle propose dorénavant plusieurs éléments d’interface dont un bandeau de contrôle à partir duquel on peut facilement régler le volume, garder un oeil sur le niveau de charge des manettes Touch, etc.
De nouveaux outils vont aussi être mis à disposition des développeurs afin qu’ils puissent créer des objets à placer dans la partie Home du Core 2.0 ou encore des avatars (Expressive Avatars) pour la modélisation de personnages virtuels presque aussi vrais que nature.
De l’appli PC à l’appli VR
Facebook annonce aussi le lancement d’une technologie expérimentale, Hybrid Apps. Celle-ci doit permettre aux développeurs de pouvoir porter leurs applications 2D plus facilement dans le monde de la VR. La vidéo ci-dessous (réalisée en partenariat avec Allegorithmic Labs, à l’origine de Substance Painter) est un exemple ce qui pourrait être possible de faire à plus ou moins long terme avec l’Oculus Rift et les Touch en matière de création virtuelle.
Oculus Go devrait bientôt proposer un meilleur confort visuel
Lancé en mai, l’abordable et autonome Oculus Go de Facebook offrait la possibilité au plus grand nombre de s’immerger dans le monde de la VR sans avoir à dépenser des fortunes dans un PC. Reste que, lors du test, la qualité d’affichage des écrans ne nous avait pas vraiment convaincus et il semble que chez Facebook, on ait pris conscience du problème.
Ainsi, le Go devrait être mis à jour prochainement afin de forcer les algorithmes gérant l’affichage à offrir un meilleur rendu sur le centre de l’image que sur les côtés. La correction des aberrations chromatiques devrait aussi être ajoutée rapidement, tout comme la prise en charge du 72 Hz (contre 60 Hz aujourd’hui) par l’écran.
Go toujours, avec l’annonce de la prochaine compatibilité du masque avec l’appli YouTube VR et ses 800 000 vidéos de concerts, documentaires, etc. ou encore avec la possibilité, bientôt, de pouvoir projeter sur le mobile (d’abord) et la TV (plus tard) de vos amis ce que vous voyez dans le casque.
Sources :
Oculus Blog (1) et (2), TechCrunch et VentureBeat
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