Populariser encore un peu plus le jeu en VR. Voici la mission des deux nouveaux casques de réalité virtuelle annoncés aujourd’hui par Oculus, filiale de Facebook depuis mars 2014.
Après un Rift qui a fait figure de pionnier et un Go qui a servi à la popularisation du genre avec son prix modéré, Oculus lance deux modèles au positionnement tarifaire similaire, au côté gaming assumé mais aux missions pourtant bien différentes.
Oculus Rift S : mise en place et usage simplifiés
Le premier modèle est le successeur du Rift logiquement appelé Rift S (pour « second »). Un casque relié au PC donc, qui a comme grande force de rendre l’usage de la VR plus simple, autant à la mise en place, qu’à l’usage.
Son argument de poids ? L’intégration de tous les capteurs de tracking : plus besoin d’installer de modules externes, les cinq capteurs du casque filaire couplés aux deux manettes sont capables de se situer dans l’espace sans aide extérieure. Fini la horde de câbles, un seul cordon de 5 m suffit à alimenter l’appareil et recevoir les informations de l’ordinateur.
Côté technique, Oculus est pour l’heure un peu avare en détails. On sait cependant que la définition d’image de chacun des deux panneaux LCD qui tournent à 80 Hz est de 1280 x 1440 points par œil, soit une définition totale de 2560 x 1440 points, avec un angle de vision (ou FoV) qui reste à 110°.
Oculus a amélioré le confort tant du point de vue des dalles que des optiques que de la conception même du casque qui est censée être plus agréable aux porteurs de lunettes. Autre bon point, il intègre la partie audio de l’Oculus Go ce qui renforce sa simplicité d’usage.
Oculus Quest : casque autonome pour usage nomade
Evolution de l’Oculus Go dans la branche « nomade », le Quest va plus loin que la simple consommation de médias ou d’expériences VR. Son Snapdragon 835 lui permet de faire tourner de vrais jeux 3D. Certains titres « seront interopérables entre la version PC + Rift et Quest », ont expliqué les équipes d’Oculus.
Un vrai casque de gaming mais sans fil à la patte. Grâce à cette puce Snapdragon, le Quest est autonome – aucune connexion PC n’est même possible – et sa conception, un peu moins confortable que celle du Rift S mais plus robuste, est adaptée à une vie plus nomade.
A la technique, un Snapdragon 835 et deux dalles OLED de 1600 x 1440 pixels soit une définition totale de 3200 x 1440, à une fréquence légèrement moindre de 72 Hz (contre 80 Hz pour les dalles LCD du Rift S).
Deux casques, deux magasins d’applications
Tous les titres sortis pour le premier Rift seront logiquement compatibles avec le Rift S, qui est officiellement son successeur. Il en va autrement pour le Quest puisqu’il est autonome et calcule donc tout sans aide du PC.
Oculus, qui souhaite toucher un public encore plus large qu’avec le Rift S, a donc mis en place un magasin d’applications en ligne dédié, avec « plus de 50 jeux compatibles à la sortie ». Ce store « fera l’objet d’un contrôle plus important de notre part », nous ont expliqué les équipes d’Oculus.
Plus grand public et donc « moins destiné à l’expérimentation que l’on trouve dans le monde du PC », le Quest ne peut se risquer à proposer des démos bâclées amateures. Seuls des jeux « de qualité » seront présents sur ce magasin.
Les deux appareils seront commercialisés dans le courant du printemps 2019. L’Oculus Rift S sera lancé à 449 euros. L’Oculus Quest, lui, sera lancé en deux versions. La première sera une version de base à 449 euros avec 64 Go de stockage. Selon le communiqué de presse, la seconde version dotée de plus de mémoire devrait être lancée au même moment mais aucune information sur la capacité et le prix de ce second modèle n’est disponible au moment où nous écrivons ces lignes.
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