Cela fait plus d’un an que PhysX est open source mais Nvidia continue d’en être le principal animateur. C’est donc lui qui se charge d’annoncer que la version 5.0 du SDK arrivera dans le courant 2020 et sera disponible pour tous les développeurs qui souhaitent l’utiliser.
Cette année, Nvidia met l’accent sur le changement et la déformation des objets, ainsi que sur un meilleur rendu des éléments qui mêlent à la fois des éléments souples et rigides (comme la chaise longue de la vidéo ci-dessous par exemple).
Des déformations par milliers !
Nvidia annonce que la cinquième version de PhysX amène la prise en charge du framework pour les « simulations de particules unifiées ». En langage courant, cela donne une gestion plus réaliste de la déformation des tissus, des matières, des objets, etc. Trois technologies sont clairement placées sous les feux de la rampe.
- Le FEM (Finite Element Model) est une simulation qui répond au standard industriel pour reproduire la déformation des corps. Elle est notamment utilisée dans le monde de l’automobile ou dans la conception d’objets qui mêlent à la fois des éléments rigides et souples.
- Le DEM (Discrete Element Model) qui se charge de mieux reproduire les processus de friction et d’adhésion entre deux éléments. Dans la même veine, il y a aussi plusieurs ajouts au chapitre de la reproduction des particules des fluides et liquides plus ou moins abondants car le processus de génération se fait bien plus facilement.
- L’Arbitrary Mesh enfin, permet de créer des maillages de textures pour les vêtements, par exemple. Nvidia donne aussi l’exemple de cordes. Ils réagiront mieux aux effets de pression exercés sur eux par un élément tiers… et, reprendront leur forme initiale une fois l’effet estompé. L’un des sous-procédé de l’Arbitrary Mesh permettrait même d’obtenir des déformations de la matière plastique très proches de la réalité. A voir !
Il faut donc s’attendre à ce que les jeux développés dans les mois à venir puissent utiliser certains morceaux de ce SDK, notamment sur PC et, dans une moindre mesure, sur console. En effet, si la physique peut être gérée par le CPU, c’est bien le GPU qui a le plus de facilités à faire les calculs qui lui sont relatifs.
Source : Nvidia
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