A l’occasion de l’E3, Shigeru Miyamoto, le père de la série des Zelda, et Eiji Aonuma, réalisateur du prochain épisode sur Wii, ont livré les premiers détails sur la genèse et le scénario de The Legend of Zelda : Skyward Sword. Il s’agira du tout premier Zelda dans lequel le joueur donnera lui-même les coups d’épée, manette Wii (et gyroscope) en main. Morceaux choisis.
L’histoire
Eiji Aonuma : Cette fois, Link est né dans une ville flottante dans les nuages, Skyland. Mais aussi étonnant que ça puisse paraître, cela lui semble normal. Or, soudain un nouveau monde touche le nuage. Cette terre est dirigée par des forces maléfiques et à cause de cet incident, Link doit voyager de ce monde à Skyland, passant au cours de l’aventure d’un monde à l’autre.
La genèse
Eiji Aonuma : Ce jeu a été conçu à partir du gameplay, des mécaniques de jeu. La base est là. Sans surprise, le gameplay est lié au Wii Motionplus [un gyroscope qui permet à la Wiimote de mieux retranscrire les coups obliques, NDLR].
Shigeru Miyamoto : Un de nos objectifs, c’est que les mécaniques centrales du jeu soient fun. C’est pour ça que les gens reviennent à leur manette ! Mais quelle est l’histoire, le thème, etc., de ce nouveau Zelda, nous demande-t-on souvent ? Eh bien cette fois, on s’est vraiment concentré sur le gameplay.
L’épée
Eiji Aonuma : Le cœur du jeu, c’est la Skyward Sword [littéralement, l’épée pointée vers le ciel, NDLR]. Dans le jeu, il y a un personnage mystérieux qui tantôt se transforme en épée, tantôt prend une apparence féminine. Bien sûr, cette épée ressemble à la Master Sword [l’épée traditionnelle du héros, NDLR]. Est-ce la même ? Imaginez par vous-même, je n’ai pas décidé encore… [rires dans la salle]. Bon, d’accord, la Skyward Sword, c’est la Master Sword !
Les combats
Shigeru Miyamoto : Grâce au Wii MotionPlus, le joueur choisit lui-même l’angle des coups d’épée. Du coup, il doit faire attention à la posture de l’ennemi, observer comment il se comporte, se protège, etc. Il faut vraiment identifier ses failles. Par exemple, certaines plantes carnivores ouvrent leur bouche dans un sens particulier et il faut donner un coup d’épée dans le bon angle pour les vaincre. Nous avons exagéré volontairement ce genre de points faibles, mais associé à un style graphique réaliste, cela marche plutôt bien, je trouve.
Les donjons
Shigeru Miyamoto : Nous cherchons des façons de changer la structure du jeu, pour rendre le monde vivant et changer un peu de la structure habituelle et des classiques donjons qui sont coupés du monde.
Le style graphique
Shigeru Miyamoto : L’an dernier, nous avions dévoilé un poster du nouveau Zelda. La structure du jeu était complète au niveau du gameplay, mais on n’avait que ça comme illustration, les graphismes n’étaient pas faits, il n’y avait rien à montrer. Maintenant, en revanche, le gameplay est fini et le style graphique représentatif.
Eiji Aonuma : Bien sûr, si on m’avait dit qu’il fallait revoir le style, on l’aurait fait. Mais nous pensons qu’il y a un mariage entre le gameplay et le style. Il faut trouver un bon équilibre.
Shigeru Miyamoto : J’aime bien ce style, j’ai dit d’accord lorsqu’il m’a été proposé, alors c’est qu’il doit être bon, non ? (dit-il en s’esclaffant). C’est le même moteur que Twilight Princess, mais je pense que le style de Skyward Sword est vraiment unique.
La musique
Shigeru Miyamoto : Je ne peux pas ne pas faire dans Zelda, ce que j’ai fait dans Super Mario Galaxy 1 et 2. Donc, il y aura de la musique orchestrale.
Sa date de sortie
Shigeru Miyamoto : Parce que le gameplay est très solide, on peut en parler aujourd’hui. Au début, on voulait le sortir fin 2010. Mais vu toutes les nouveautés que nous avons à intégrer dans cet épisode, on préfère ne pas l’annoncer pour la fin 2010. C’est pour cela qu’officiellement, il sortira en 2011.
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