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NGP : retour sur l’annonce du successeur de la PSP

Outre sa Next Generation Portable (NGP), Sony a profité de sa conférence pour présenter de nombreux éléments et en garder d’autres secrets. Le point.

Vita, NGP, PSP 2… Les développeurs eux-mêmes ignoraient quel sobriquet serait choisi pour le grand jour. Pour faire plaisir à Sony Computer Entertainment (SCE), nous l’appellerons finalement NGP (pour Next Generation Portable), en attendant qu’un nom plus digeste soit adopté. Il serait surprenant que SCE abandonne la référence à la marque PlayStation.

La conférence donnée le 27 janvier par le constructeur s’est déroulée dans une relative effervescence. Kazuo Kaz Hirai, président de Sony Computer Entertainment, en maître de cérémonie, a accueilli un défilé ininterrompu de grands noms venus vanter les mérites de la console.

Si leurs commentaires sont dans l’ensemble plus enthousiastes que ceux de nos sources parmi les développeurs, pour autant les nombreuses interventions ont plus qu’amplement démontré l’évidence : cette machine est une petite bombe, un concentré de puissance sans équivalent pour le joueur nomade.

Encore quelques zones d’ombre

Sans surprise, Sony a choisi de garder plusieurs données cruciales sous silence. C’est le cas des fréquences retenues pour le processeur (CPU) et pour la puce graphique (GPU), qui restent, semble-t-il, un mystère pour de nombreux développeurs. Le constructeur nippon s’est bien gardé de se prononcer sur l’origine des concepteurs de l’architecture matérielle.

Comme nos sources nous l’ont appris, Sony a rompu avec la tradition en confiant cette tâche à d’anciens directeurs techniques de grands studios américains…Une information qui n’est pas pour flatter l’ego japonais et qui a déjà provoqué quelques glapissements de frustration sur des forums de passionnés.

SCE n’a pas évoqué la question de l’autonomie. Pour autant, notre confrère Eurogamer vient de publier une information, de source fiable, selon laquelle elle se situerait entre 4 et 5 heures, équivalente à celle de la 3DS (avec la 3D activée), ce qui n’est pas ridicule pour un tel monstre de puissance.

Dos tactile : illustration par l’exemple

Sony a fait l’excellent choix de laisser des ambassadeurs hors du commun illustrer les prouesses de la bête, dont une démonstration avec Uncharted, aux graphismes à tomber par terre :

Sur ce point précis, les impressions sont encore réservées. Cela fonctionne, mais il en faudra plus pour démontrer le potentiel révolutionnaire de cette idée, qu’on pourrait résumer ainsi : le plein-emploi pour tous les doigts des joueurs. Avec un peu d’imagination, on peut déjà se représenter des jeux de stratégie où il serait possible de sélectionner et de diriger plusieurs groupes d’unités en même temps, avec une précision redoutable, car le geste n’occulte pas l’écran.

La valse des enthousiastes

Rien de tel qu’une petite démo de Hot Shots Golf pour la réalité augmentée et la détection de mouvements, avant de passer aux choses sérieuses. Jun Takeuchi, de Capcom, est venu exhiber une version spéciale de son hit Monster Hunter 3rd sur NGP, en détaillant les évolutions du MT Framework, le moteur de développement de Capcom, qui permet de développer simultanément pour des plates-formes comme la PS3, la PSP et la NGP de manière quasi transparente.

Toshihiro Nagoshi, de Sega, est venu faire baver le public avec une petite démo d’un portage de Yakuza of the End. Akihiro Suzuki est venu faire l’article pour Koei Tecmo avec une démo de Sengoku Musou, un Dynasty Warriors next-gen. Et le grand Hideo Kojima, en personne, a embrasé la salle avec un portage de MGS4, tournant en temps réel à 20 images par seconde.

Enfin, Tim Sweeney, d’Epic Games, a prouvé en quelques instants que la NGP et l’Unreal Engine forment un couple du tonnerre, et Philip Earl, d’Activision, a annoncé qu’un opus de Call of Duty était en préparation pour la nouvelle console. Une liste provisoire des éditeurs tiers a été publiée dans la foulée. Sans surprise, on retrouve la plupart des acteurs majeurs, tant au Japon (Square Enix, Level-5, etc.) qu’aux Etats-Unis et en Europe.

Vers la révolution, une interopérabilité véritable ?

La plupart des portages présentés ont été réalisés en des temps records (quelques jours à quelques semaines au maximum), ce qui confirme deux aspects essentiels : la qualité des moteurs de développement multiplate-forme et l’aspect « developer-friendly » apparemment très poussé auquel faisaient allusion nos sources. Plus que toute autre, l’intervention de Kojima a ouvert des perspectives vertigineuses, donnant du crédit à la rumeur selon laquelle il serait possible, sur un même titre, de passer du « salon » à la portable, et vice-versa.

Cela ne semble plus si incongru, au vu de la prépondérance des outils de développement unifiés, qui devraient permettre de réaliser deux versions (PS3 et NGP) sans un gros surcroît d’effort. Le cas échéant, faudra-t-il acheter deux versions (une hypothèse que l’on souhaite peu probable), ou Sony mettra-t-il en vente un support flash custom vierge, permettant aux acquéreurs de la version de salon de transférer une version « downsamplée », élaguée du jeu depuis la PS3 pour poursuivre leur partie en mode nomade ?

La NGP est encore loin d’avoir livré tous ses secrets ! Nous suivrons l’affaire de près jusqu’à la sortie de la console, annoncée pour les « vacances » (été ? fin de l’été ?) au Japon, et la fin de l’année en Occident.

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Nathan Sommelier