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Mise en chantier tardive, démos faussées : les équipes de Cyberpunk savaient que le jeu serait un fiasco

Il devait être le jeu de l’année 2020, mais Cyberpunk 2077 n’en finit plus de défrayer la chronique et de faire couler de l’encre à son propos. Une récente enquête menée par Bloomberg révèle un peu plus le dessous des cartes et ce n’est guère reluisant.

Cyberpunk 2077 est en passe d’entrer dans l’histoire du jeu vidéo. Et pas pour les bonnes raisons. Il fera sans doute référence en matière d’exemples à ne pas suivre. Encore plus depuis la récente enquête de notre confrère Jason Schreier, de Bloomberg. Il a interrogé 20 personnes, actuellement en poste au studio CD Projekt Red ou l’ayant été ces derniers mois ou années. Toutes s’accordent sur plusieurs points et sans s’être consultées au préalable.

Le premier : le jeu a été lancé beaucoup trop tôt. Malgré les retards annoncés, il aurait dû encore être repoussé pour pouvoir être correctement finalisé sur console toute génération confondue et sur PC. La crise du COVID a poussé les équipes des développeurs à faire les optimisations chacune de leur côté, sans vraiment se concerter ni même confronter les difficultés rencontrées.

Second point sur lequel tout le monde s’accorde : la démo montrée à l’E3 2018 était clairement une version faite sur mesure pour le salon. Elle ne pouvait pas refléter ce que serait le jeu et n’était pas clairement à l’image de ce qu’il risquait d’être.
Beaucoup d’éléments ne pourraient pas être développés à grande échelle, alors qu’ils avaient été annoncés lors de cette présentation. Mais CD Projekt Red ne voulait pas perdre la face et a continué sur sa lancée, promettant toujours plus. Notamment en 2019 lors de l’édition de l’E3 où il avait clairement sorti l’artillerie lourde.

Le troisième point saillant : les conditions de développement ont été épouvantables. Plusieurs articles avaient déjà été publiés en ce sens mais ces personnes le reconfirment. À commencer par le fait que beaucoup de développeurs ne faisaient pas d’efforts pour parler en anglais systématiquement avec leurs collègues qui ne parlent pas polonais, espagnols, etc.

La communication n’aurait donc pas toujours été simple et parfois même impossible. Ensuite, les journées de travail à rallonge ont été courantes, les délais impossibles à tenir et les changements de cap de dernière seconde ont jalonné le développement. Bref, tout le travail fait sur ce jeu n’a pas été facile. Travail qui, d’ailleurs, n’a pas commencé avant 2016 selon les personnes interrogées.

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Pourtant, dès 2012, le jeu était teasé par CD Projekt Red mais, à cette époque, le studio était pleinement consacré au développement de Witcher 3 et de ses modules additionnels. Ils n’ont vraiment commencé à plancher que sur Cyberpunk 2077 que quatre ans plus tard. Et le trailer ci-dessus avait déchaîné les passions.

Le studio comptait d’ailleurs capitaliser sur le succès des aventures du Sorceleur pour faire de Cyberpunk un incontournable, à tel point que le jeu – au départ et toujours selon notre confrère de Bloomberg – aurait dû être un jeu à la troisième personne. Comme The Witcher.

Avant de publier son article, notre confrère a essayé de joindre le studio après ces entretiens mais ce dernier n’a pas souhaité donner suite. C’était sans doute pour mieux se préparer à riposter dans les heures qui ont suivi. Car, le studio ne pouvait pas rester muet.

Réponse du berger aux quelques brebis galeuses

Le directeur du studio, Adam Badowski, s’est exprimé sur Twitter afin de démentir ou préciser certains points et faits. Il a tout d’abord estimé que 20 personnes ne représentaient pas franchement une part significative de la population du studio qui en compte plus de 500.

De plus, sur la question de la communication entre les employés, la langue officielle du studio est l’anglais et ce, alors que 44 nationalités différentes cohabitent dans les murs de CDPR.

Il est demandé à tous les collaborateurs de s’exprimer dans la langue de Shakespeare dans les échanges mails qui inclut plusieurs destinataires, lors des réunions, des communications officielles… mais il explique aussi qu’on ne peut pas interdire aux ressortissants d’un même pays de parler, entre eux, leurs langues natales.

Adam Badowski est tout d’abord revenu sur cette démo faussée présentée lors de l’E3 2018. Il affirme qu’il était inévitable que le résultat final diffère de ce qui avait été présenté. Toutefois, il insiste sur tous les éléments qui se trouvaient déjà là et sont présents dans le jeu. Il déclare aussi que la jouabilité entre la démo de 2018 et maintenant n’a rien à voir. Selon lui, la mention Work in progress permet justement d’avertir les joueurs sur le fait que rien n’est définitif.

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Par ailleurs, Adam Badowski justifie les différentes fonctions et aspects du jeu qui avaient été présentés mais qui, in fine, n’ont pas été intégrés en invoquant les aléas de la création. Les idées vont et viennent. Certaines paraissent bonnes au départ et sont abandonnées car peu pertinentes après développement.

Sur la qualité du jeu sur les consoles, là, pas de débat : Adam Badowski assume entièrement que le résultat n’est pas à la hauteur. Et que les équipes travaillent dur pour redresser la barre.

D’importantes mises à jour seront déployées dès la semaine prochaine, et d’autres suivront pour faire en sorte de corriger les soucis graphiques, la stabilité, et faire de Cyberpunk 2077 l’expérience que les développeurs avaient à cœur de faire partager aux joueurs au monde entier.

Sources : Bloomberg et Twitter

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Aymeric Siméon