Parmi les multiples nouveautés de la Creators Update de Windows 10 dont le déploiement est toujours prévu pour ce printemps, il y a le Game Mode. Une fonction dédiée, comme son nom l’indique, aux jeux vidéo. Ou plutôt à la façon dont Windows 10 va dorénavant gérer les ressources matérielles pour que les joueurs puissent avoir encore plus de puissance à disposition.
Si l’on connaît déjà le principe de fonctionnement et comment activer le Game Mode après le déploiement de la mise à jour, Microsoft – par la voix de Eric Walston du Xbox Advanced Technology Group – a profité de la Game Developers Conference pour revenir sur certains aspects techniques de ce Mode.
Le Game Mode, comment ça marche ?
Eric Walston est donc revenu sur quelques principes techniques de base, afin d’expliciter précisément le fonctionnement du Game Mode.
Ainsi, lorsqu’un jeu est lancé sur un PC, Windows 10 le considère comme une tâche parmi tant d’autres et ne lui alloue qu’un nombre important mais limité de ressources matérielles (processeur et puce graphique) afin de conserver les autres processus actifs, en tâche de fond. Avec le Game Mode, la donne change. Après activation par l’utilisateur, Windows 10 chamboulera ses priorités d’attribution de ressources pour en concentrer un maximum sur le jeu en cours d’exécution.
Un processeur très concentré
Concrètement, cela se traduira par une allocation d’un nombre important de coeurs (physiques et logiques) au niveau du processeur. Par exemple, sous l’impulsion de Windows 10, un processeur 8 coeurs pourrait en allouer 6 au(x) processus “jeu” et 2, aux autres tournant en tâches de fond. A condition bien sûr qu’aucun des processus restants ne soit en demande importante de puissance.
En clair, si vous encodez un film en 4K avec du multi pistes audio, que vous lancez Battlefield 1 et activez le Game Mode, Windows 10 allouera les ressources du PC pour mener les deux tâches de front, en privilégiant légèrement le jeu.
L’OS pourra également redistribuer les cartes de façon à limiter les périodes d’inactivité occasionnées par un coeur (logique ou physique) qui attend qu’un autre ait fini sa tâche pour, à son tour, intervenir sur une partie du processus. Tout ceci afin de booster encore un peu plus les performances du jeu.
Un petit effort côté GPU
Du côté de la carte graphique, les ajustements opérés par Windows 10 seront moins importants. En effet, ce dernier alloue déjà la très grande majorité des ressources graphiques à la fenêtre active en premier plan et ce, par défaut. Avec le Game Mode, le système accordera plus de cycles d’horloge GPU à la tâche et, surtout, autorisera tous les processus liés au jeu à utiliser davantage de mémoire vidéo.
Eric Walston précisait également que les développeurs pourraient bientôt implanter de nouvelles fonctions dans leurs applis (autres que des jeux) capables d’enclencher automatiquement le Game Mode.
UWP mon amour (ou pas)
Une transition toute trouvée pour embrayer sur les travaux menés par Microsoft afin de lever les limitations existantes dans le cadre du développement d’applications compatibles UWP (Universal Windows Platform).
Pour rappel, les applications de plates-formes Windows universelle sont conçues pour fonctionner sur toutes les machines tournant sous Windows 10. Qu’il s’agisse de développer un nouveau programme ou de porter une application Win32 existante, Microsoft a conçu des outils, pour les développeurs, censés grandement faciliter leur tâche et garantir un confort d’utilisation quasi identique sur tous les appareils.
Ainsi, aujourd’hui, sur le papier, il est possible de porter n’importe quelle application PC vers la Xbox One. Toutefois, entre la théorie et la pratique, le delta est de taille.
Lorsqu’un jeu, par exemple, passe en UWP pour être porté sur Xbox One, il ne peut actuellement pas profiter de la pleine puissance des composants de la console. Eric Walston explique que, sur les huit coeurs que compte la puce AMD Jaguar Custom de la console, seuls quatre sont utilisés, tout comme seulement 50% de la puissance graphique et 1 Go de mémoire DDR3 (sur 8). Pas vraiment de quoi faire tourner beaucoup de titres AAA dans de bonnes conditions !
Conscient de l’extrême limitation actuelle, Eric Waltson assure que les équipes Microsoft planchent sur le sujet et essaient de lever tout ou partie de ces restrictions pour faciliter le travail des développeurs. Une bêta développeur a même été promis par le représentant de Microsoft qui reconnaît que pour l’heure, pour prouver pleinement de la puissance de la Xbox One, un développeur devra utiliser le kit de développement de la console. Autrement dit, il devrait créer son application pour la Xbox One et pour le PC.
Néanmoins, toujours selon Eric Waltson, Microsoft espère – à moyens termes – faire disparaître la frontière qui existe entre le monde de la console et du PC pour ne créer qu’un seul écosystème, avec les mêmes applis et les mêmes jeux.
Et si actuellement la Xbox One ne peut pas rivaliser avec un PC « mid-gaming » (800 à 900 euros), peut-être en sera-t-il autrement du futur Project Scorpio et ses TFLOP de puissance calcul annoncés.
Source :
Ars Technica
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