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Les jeux vidéo pêchent leurs nouveaux joueurs en ligne

La vente par Internet permet daller au-delà du public des ‘ gamers ‘. Elle concerne aussi bien les titres classiques que ceux conçus spécialement pour le Web.

Une étude réalisée par un distributeur de jeux en ligne prouve que les joueurs ne se limitent plus à un public masculin âgé de 15 à 35 ans. Réalisée au cours du premier trimestre 2006 sur les acheteurs européens (Allemagne,
France, Italie et Royaume-Uni) de Boonty (1), elle montre que 48 % des clients sont des femmes (contre seulement 28 % des acheteurs en boutique) et que 63 % d’entre eux ont plus de 35 ans.Si ces utilisateurs choisissent à 75 % des variantes spécialement développées pour le Net de jeux d’arcade ou de réflexion (sudoku, mah-jong, solitaire), 25 % d’entre eux utilisent Boonty pour acheter des jeux
sortis également dans le commerce.Cette nouvelle distribution permet de faire revivre le catalogue de certains éditeurs. Cédric Lagarrigue, directeur général de Focus Home Interactive, est l’un de ceux-là. ‘ Tous les ans,
4 000 références de jeux sortent en France et seulement 200 peuvent être commercialisées en même temps en boutique. Avec ce système, nous pouvons proposer un grand nombre de jeux, y compris notre bas de catalogue
[les jeux plus
anciens, NDLR]. Nous sommes spécialisés dans les jeux atypiques et ce système permet de se passer d’une distribution classique pour eux. Ainsi, Virtual Skipper ou Pro Cycling Manager, vendus
en boîte en France, ne sont disponibles aux Etats-Unis qu’en téléchargement. Et nous lancerons deux jeux cet été uniquement en téléchargement. ‘

Rentable pour les éditeurs, moins pour les joueurs

Pour les éditeurs, cette solution présente aussi l’avantage de mieux prévoir les coûts. Sans problème de packaging, de logistique, ni de retour d’invendus. ‘ Pour nous, la dématérialisation entraîne
des frais fixes d’environ 15 % sur le prix du jeu. Il faut payer la bande passante
[de quelques centimes à 1 ou 2 euros pour télécharger les 6 Go de King Kong, NDLR], la mise en place
d’un système de paiement et, le cas échéant, le prestataire revendeur,
explique Cédric Lagarrigue. Si les ventes suivent, le modèle devient vite rentable. ‘Rentable oui, mais pas pour tout le monde. L’acheteur final ne paie pas moins cher pour télécharger le jeu que pour acheter la boîte. Si les jeux développés spécialement pour le Web sont vendus entre 10 et 20 euros, les jeux
classiques diffusés par ce biais coûtent entre 30 et 50 euros, comme dans un canal de vente traditionnel. Et ce, même s’ils sont commercialisés directement par l’éditeur. ‘ Il ne s’agit pas de
concurrencer les ventes en boutiques, juste d’ouvrir un autre canal de vente complémentaire ‘,
explique Mathieu Nouzareth, président de Boonty. Et pourquoi pas de proposer des services complémentaires aux
joueurs ?Après avoir décliné King Kong
en deux versions, la dématérialisation permet déjà la location de jeux, et à l’avenir un abonnement mensuel pour acheter l’ensemble du catalogue, des extensions ou des
éléments exclusifs (nouveaux modèles de voitures ou de bateaux, nouvelles quêtes, etc.).(1) Boonty est un partenaire 01net., pour son service Jeux.

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Stéphanie Chaptal