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Le online, ultime expérience

Le modèle économique du jeu en ligne s’affine. Certains ténors du secteur s’intéressent à l’Europe.

A l’horizon 2006, l’Europe comptera 10 millions de foyers connectés à haut débit par l’intermédiaire d’une console de jeu vidéo. L’institut Forrester Research pécherait-il par excès d’optimisme ? Une chose est sûre, beaucoup d’éditeurs restent convaincus de l’avènement dès cette année du jeu en ligne massivement multijoueurs à univers persistant (JMMUV). De quoi s’agit-il ? D’un jeu vidéo classique disponible en magasins (60 euros), qui une fois installée sur un PC (et dès cet été sur une console), invite l’utilisateur à s’enregistrer auprès de la communauté en ligne et à choisir un avatar. Ce dernier devient un être vivant à part entière, déambulant dans les méandres du jeu. Pour ce service, le joueur s’acquitte d’un abonnement mensuel de 10 euros. Dominé par une poignée d’éditeurs dont le plus emblématique est, Sony Online Entertainment (SOE), le marché du jeu en ligne prend de l’ampleur. La filiale du géant japonais aborde cette activité en essayant de satisfaire deux populations complémentaires : les joueurs occasionnels avec le portail The Station, et les hardcore gamers, avec la communauté Ever Quest. “Sur le portail, nous proposons des petits jeux simples en accès gratuit, comme la “Roue de la Fortune” ou “Jeopardy”. Et puis nous les incitons petit à petit à tenter l’ultime expérience, le jeu vidéo communautaire et récurrent comme peut l’être “Ever Quest””, explique Scott MacDaniel, vice-président marketing de SOE. En février 2000, le portail de jeu de la firme comptait 6,2 millions d’inscrits. Un an et demi après, le portail compte 11 millions de fidèles dont un peu moins de la moitié jouent de 2 à 5 heures par jour. “Ce qui est vraiment intéressant, c’est que 49 % de nos joueurs disposent chez eux d’une connexion haut débit”, note t-il. Une aubaine pour Sony, pour qui le portail gratuit est une source de coût et un média de recrutement pour le “core business”, le jeu en ligne payant.Ever Quest se révèle être une bonne opération financière. Il rassemble 414 000 abonnés payant chaque mois 10 euros. Le jeu offline indispensable pour rejoindre la communauté s’est arraché à un million d’unités à 60 euros pièce. Sur un an d’exploitation, Sony empoche 50 millions d’euros sur les abonnements auxquels s’ajoutent 60 millions venant de la vente du software. “Les coûts d’exploitation sont importants sur ce type de jeu, entre la location de serveurs et l’achat de bande passante, nous sortons entre 1,5 et 2,3 millions de dollars chaque mois, explique Scott Mac Daniel, mais ça demeure une activité rentable”. Reste qu’il faut “entre 3 et 5 ans pour développer un jeu massivement multijoueurs, et les frais de production sont très lourds, jusqu’à 10 millions de dollars”, constate Jung Hwan Kim, directeur marketing de NC Soft, éditeur du jeu en ligne coréen Lineage, riche de 2,5 millions de membres actifs. “La difficulté pour les éditeurs de jeux en ligne, c’est la gestion d’immenses bases de données et de hot line alors que ce n’est pas leur métier au départ”, explique Bernard Dugdale, directeur général de la société d’édition britannique Network Interactive Sport. Pour un jeu comme Lineage où parfois 150 000 joueurs se retrouvent simultanément, il faut 350 personnes à plein-temps pour apporter des solutions en temps réel aux problèmes techniques liées à l’architecture réseau. Malgré cela, de plus en plus de jeux communautaires atteignent la rampe de lancement pour un débarquement dans lannée. Sony déploit avec Ubi Soft des serveurs en Europe pour Ever Quest, et peaufine deux lancements de titres attendus par la presse spécialisée Star Wars Online et Planet Side. Le Français Cryo pourrait surprendre avec le lancement prochain de Dune Online.

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Amaury Mestre de Laroque