Le jeu vidéo pour mobile connaît depuis 2002 une progression spectaculaire. En 2008, le chiffre d’affaires généré par ce nouveau marché s’est élevé, en France, à 78 millions d’euros, hors téléchargements via l’App Store d’Apple. Cette année, il devrait connaître une progression de 5 à 10 %. Voire plus, car le jeu vidéo sur mobile semble, pour le moment au moins, insensible à la crise mondiale. Il s’agit d’ailleurs de la première source de téléchargement, devant les sonneries.Il faut dire que pour les joueurs passionnés ou occasionnels, l’activité est à la fois économique et facile. Économique, car les jeux ne coûtent pas cher : 4,20 euros en moyenne, d’après GfK, soit dix fois moins qu’un jeu pour Nintendo DS ou Sony PSP. Il y a trois ans, il eut semblé ridicule de comparer les jeux pour mobile avec ceux pour console portable, tant les niveaux de technologie étaient différents. Mais l’augmentation de la puissance des processeurs de smartphones et leur mémoire interne ont donné naissance à des jeux de plus en plus évolués. Aujourd’hui, des titres comme Real Racing, de Firemint, ou Tomb Raider, chez EA Mobile n’ont rien à envier aux jeux pour console portable. Les coûts de développement sont d’ailleurs comparables, atteignant plusieurs centaines de milliers d’euros. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le développement d’un casual game en Java, qui n’occupera que 600 ou 700 Ko de mémoire, tel qu’un jeu de poker ou un petit Shoot’em up, estquasiment aussi coûteux qu’une super-production pour smartphone. En cause, l’incompatibilité entre les téléphones mobiles Java, qui oblige les éditeurs à fournir jusqu’à 1 200 versions d’un même titre, d’où un allongement considérable de la durée du développement. Il faut en effet six mois pour programmer un jeu en Java compatible avec tous les mobiles en circulation, soit autant que pour un jeu 3D programmé en Open GL pour iPhone et occupant 300 Mo de mémoire. Seule différence, la part du développement d’un jeu Java ne représente que 25 % du coût de développement, les 75 % restants étant consacrés au portage du programme principal vers les 1 200 téléphones. Un investissement colossal, mais largement justifié au regard des 4 milliards de mobiles en circulation, d’après la GSM Association. D’autant que, selon le cabinet d’analyse Gartner, le chiffre d’affaires mondial généré par le jeu pour mobile pourrait dépasser 9 milliards de dollars en 2011.En France, un utilisateur de téléphone portable achète, en moyenne, deux jeux par an. Pour cela, il privilégie la plate-forme de téléchargement de son opérateur à laquelle il se connecte via son mobile. Seuls les possesseurs d’iPhone dérogent à cette habitude, privilégiant le service App Store intégré au système d’exploitation de leur appareil. Une aubaine pour les éditeurs. En effet, Apple a compris que l’intérêt de ses téléphones est lié à la quantité d’applications disponibles. Alors, pour inciter les développeurs à fournir du contenu pour les iPhone (et iPod touch), ces derniers sont rémunérés à hauteur de 70 % sur les ventes réalisées via l’App Store. SFR et Orange, de leur côté, ne reversent que 50 % à l’éditeur. Samsung, lui, propose le Samsung Application Store, une plate-forme de téléchargement comparable à l’App Store. Dernier venu sur ce segment, Microsoft a lancé le 6 octobre le service Windows Market Place for Mobile, avec, là encore, un fonctionnement calqué sur le modèle d’Apple. Les autres fabricants devraient rapidement suivre, permettant ainsi aux utilisateurs de télécharger des fichiers volumineux via leur mobile, à commencer par les jeux vidéo de nouvelle génération.
Un marché très prometteur
Pour autant, les titres les plus téléchargés aujourd’hui sont aussi les plus simples : les jeux de cartes, de réflexion et d’arcade classiques surpassent les grosses productions. Les raisons sont multiples. Pour commencer, c’est dans les transports que l’on joue le plus avec son téléphone portable. Or les casual games sont plus adaptés à cet usage, les parties étant en général courtes et l’entrée en matière immédiate. Alors qu’il est plus délicat d’interrompre un jeu d’action ou une course de voiture, pour lesquels l’immersion est souvent plus longue.L’autre raison est économique. Un casual game coûte entre 90 centimes et 3 euros et a une durée de vie quasi illimitée. En revanche, un jeu d’action ou d’aventure est vendu plus cher et sa durée de vie n’excède pas quatre heures. Si le hardcore gamer est prêt à débourser 6 ou 7 euros pour s’offrir le blockbuster du moment, le joueur occasionnel sera plus réticent. D’autant que diriger le personnage d’un jeu d’action en glissant le doigt sur l’écran tactile d’un téléphone n’a rien d’évident. Et même si les développeurs comme EA Mobile ou Game-loft exploitent de mieux en mieux les capacités des smartphones, à l’instar de l’accéléromètre de l’iPhone, la prise en main reste trop souvent inconfortable.Mais le marché du jeu vidéo sur mobile n’en est encore qu’à ses balbutiements. Compte tenu du potentiel de ce marché pour les constructeurs, il y a fort à parier que les prochaines générations de smartphones disposeront d’une interface adaptée au jeu. Les fabricants de consoles portables ont du souci à se faire.
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