Passer au contenu

Lara Croft : les 20 anecdotes que vous ne connaissez (sûrement) pas

En vingt années d’existence, Lara Croft en aura fait tourner des têtes. Retour sur les faits les plus marquants et amusants de la série.

Des débuts très modestes

À l’époque de la création de Tomb Raider, Core Design, studio qui s’est alors illustré par ses jeux d’action en 2D comme Rick Dangerous ou Chuck Rock, n’est qu’un tout petit développeur/éditeur comme on en trouvait des dizaines en Angleterre. L’équipe de développement de Tomb Raider est principalement constituée de six personnes en interne et de quelques extras sur des éléments précis (programmation et graphismes).

Crystal Dynamics, lui, regroupera soixante personnes pour relancer la série avec Legend, dix ans plus tard.

S’inspirer du réel

Les développeurs se sont souvent inspirés de sources réelles. Ainsi, dans le quatrième épisode, un certain Jean-Yves, archéologue de profession apparaît dans l’histoire, inspiré du bien réel et vivant Jean-Yves Empereur, un archéologue français ayant découvert les restes du phare d’Alexandrie. En 2001, après un procès intenté par le scientifique, Eidos a présenté ses excuses.

Lara devait être… un homme

À l’opposé de toutes les productions précédentes de Core Design, en 2D, Tomb Raider est, dès le début, pensé pour être un jeu tout en 3D avec un personnage masculin, porteur d’une moustache et vu de dos.
Cependant, Jeremy Heath-Smith, l’un des cofondateurs de Core Design, craint alors que cet explorateur ne soit perçu comme un ersatz du personnage de cinéma Indiana Jones et que Lucasfilm n’attaque en justice. Rick Dangerous empruntait d’ailleurs déjà beaucoup au premier film, notamment la scène avec la boule poursuivant Indiana. Le choix d’une héroïne est apparu comme la seule solution pour que Tomb Raider voit le jour.

De Lara Cruz à Lara Croft

Toby Gard doit reprendre plusieurs fois ses croquis. D’abord cheveux courts portant des treillis, puis arborant un look de rappeuse inspiré de Neneh Cherry. La version quasi finale, elle, prend des airs d’aventurière sud-américaine et se nomme Lara Cruz, avant d’évoluer vers Lara Croft.

Un créateur facétieux

Pour s’amuser, Toby Gard, le designer de Lara, a longtemps fait courir la rumeur qu’il avait dessiné un personnage féminin parce qu’il savait que le joueur allait passer beaucoup de temps à voir l’arrière-train de son avatar. Conséquence directe, il préférait voir un derrière de femme plutôt que celui d’un musculeux et moustachu. Désolé mesdames !

Un nom trouvé dans l’annuaire

Lorsque le projet lui est présenté, l’éditeur anglais Eidos demande à Core Design d’opter pour un nom à consonance plus britannique. Pour trouver ce fameux patronyme, les développeurs ouvrent tout simplement l’annuaire de la ville de Derby (où se situe le studio Core Design) et jettent leur dévolu sur… « Lara Croft ». Voilà comment une habitante de Derby est devenue célèbre sans le vouloir !

Des proportions de la poitrine de Lara

Dès les esquisses de Laura Cruz, Toby Gard, le designer, sait que son héroïne sera sexy, avec des proportions légèrement supérieures à la normale. Mais le tour de poitrine final de Lara résulte d’une erreur, Gard poussant le curseur de cette partie du corps sur 150% lors d’une manipulation du modèle 3D. Amusé par son faux pas, il en montre le résultat aux autres développeurs qui approuvent aussitôt sa Lara surdimensionnée.

Du pixel au réel

Chirinecarlao – Flickr

Dès 1996, Eidos accompagne la sortie de chaque Tomb Raider d’une égérie, une nouvelle Lara incarnée par une actrice ou un top modèle. De Nathalie Cook pour le premier volet à Alison Carroll en 2008, ce sont en tout huit Lara Croft bien réelles qui ont fait la promotion du jeu, sans compter Angelina Jolie ou la non-officielle Vanessa Demouy. Depuis le reboot de la série, Square Enix a mis un terme à cette pratique.

Question de polygones

En tout et pour tout, la Lara Croft du premier Tomb Raider est constituée de 540 polygones. Pour l’époque, c’est énorme… mais ridicule comparé au 40 000 du reboot de 2013.
Ce qui n’a pas empêché l’équipe de développement de multiplier les étapes d’animation pour rendre les mouvements de Lara aussi réalistes que possible : peu de personnages 3D vus à la troisième personne pouvaient nager, courir, gravir une paroi ou tirer en 1996 !

Lara a failli ne pas pouvoir investir la PlayStation

Tomb Raider est, dans un premier temps, refusé par Sony. Au point que Core Design décide de développer une version pour la console Sega du moment, la Saturn.
Cependant, à force de polish, de bugs corrigés et de cinématiques supplémentaires, le jeu passe la validation de Sony. Ouf ! On a failli ne pas voir l’héroïne de la fin des années 90 sur la PlayStation.

Lara chanteuse ?!?

Rhona Mitra, l’une des incarnations en chair de Lara Croft, a aussi poussé la chanson pour deux albums : Lara Croft : Come Alive (1998) et Lara Croft : Female Icon (1999). Composées par Dave Stewart d’Eurythmics en manque d’inspiration, ces deux raretés ne méritent cependant pas que vous y jetiez une oreille. Horrible. Détail amusant, les deux albums ne sont sortis qu’en France !

Pour une tresse en moins

Les capacités de calcul des machines limitées de l’époque ont poussé les développeurs du premier Tomb Raider à faire un choix drastique : avec ou sans tresse ? Cet élément était en effet trop gourmand en polygones et en puissance. Et qu’importe que tous les visuels de l’époque la montrent clairement avec cette natte, il faudra attendre le deuxième volet pour qu’elle apparaisse enfin sur le modèle du jeu, magnifiquement animée, pour l’époque.

Le ras le bol

En 1996-1997, Lara Croft est partout : dans des publicités pour la carte Visa, pour des automobiles, etc. Le modèle 3D utilisé pour les cinématiques se retrouve en maillot de bain sur des couvertures de magazines ou dans des spots télé.
Toby Gard n’a plus aucun pouvoir sur le destin de son héroïne qui, selon lui, ne s’abaisserait pas à poser ou à faire de la pub. Il démissionne et quitte Core Design après Tomb Raider. Il ne reviendra sur la série qu’avec la reprise du développement par le studio Crystal Dynamics.

Des sorties annuelles

Bien avant Call of Duty ou Assassin’s Creed, et après le deuxième volet, Tomb Raider va être annualisé. Il est décidé par Eidos qu’un nouvel épisode sorte tous les mois de novembre. Trois chapitres se suivront alors jusqu’à fin 2000, tous basés sur un moteur de plus en plus vieillissant et mettant à rude épreuve les développeurs en perpétuel “crunch”. Core Design doit d’ailleurs mettre en place une rotation d’équipe pour tenir le rythme.

Tueuse d’animaux

On a souvent vu Lara Croft en tueuse savamment entraînée, et ce plus particulièrement dans les épisodes de Crystal Dynamics. Et pourtant, dans le tout premier Tomb Raider, elle n’élimine que six hommes en tout et pour tout. En revanche, du côté des animaux sauvages, c’est une véritable boucherie, tant et si bien que des associations de défense des animaux vont l’avoir dans le collimateur dès ses premiers pas.

Mort d’une icône

Dans Tomb Raider : La Révélation finale, Lara finit sous un éboulement, vraisemblablement morte. Pour un Core Design à bout de force, il s’agit alors de se créer une porte de sortie pour en finir avec Tomb Raider. Un peu comme Conan Doyle avec son Sherlock Holmes. Cependant avec deux films en préproduction à Hollywood, Eidos refuse alors de lâcher sa poule aux œufs d’or et oblige le studio à remettre le couvert.

Le Croft Manor

Nul besoin d’onéreux voyages à travers le monde pour créer le manoir ancestral de Croft, c’est même le décor qui a demandé le moins d’effort à l’équipe. Il s’agit en fait d’une reproduction dans les grandes lignes du studio de Core Design. Modèle sous les yeux, il ne faudra qu’un week-end pour qu’il soit bouclé.

En tête d’affiche

Le succès du premier Tomb Raider est immédiat. Plus sexy que Mario 64 sorti six semaines avant, Lara fait la couverture des magazines spécialisés, mais aussi celle de généralistes : Financial Times, TIME, Newsweek en font un personnage marquant, une icône pop. Elle apparaît dans The Face, un magazine sur la mode, dans un article long de 8 pages, ou participe à la tournée PopMart de U2.

L’Ange des ténèbres

Épisode sacrifié par Eidos, ce premier volet sur PS2 a vu la moitié de son contenu coupé (toute la partie du second personnage) pour être intégré dans une suite, The Lost Dominion, qui ne verra jamais le jour. Le jeu est si catastrophique que, durant une présentation, quelques mois avant la sortie, le cofondateur du studio sera incapable de faire gravir un mur à Lara et se mettra à insulter le jeu devant un parterre médusé.

Un petit détour par la PSP

En juin 2006, après le déclin de Core Design et la vente de ses restes, une version PSP apparaît au grand jour via une vidéo. Développé en interne,  Anniversary n’avait jamais été révélé. En fait, il s’agit d’un remake du tout premier épisode repensé pour la console portable de Sony. Très rapidement, Eidos fait disparaître la vidéo tout en déclarant que le projet a été purement et simplement annulé, avant que Crystal Dynamics ne propose… sa version Anniversary.

🔴 Pour ne manquer aucune actualité de 01net, suivez-nous sur Google Actualités et WhatsApp.


Raphaël Lucas - Jeux Vidéo Magazine