C’est aujourd’hui que Nintendo débute la commercialisation de sa GameCube au Japon. La nouvelle console devrait donner un coup de jeune aux héros Mario et Zelda des jeux vedettes de Nintendo. Mais il lui manque un élément qui fait la fierté de ses rivales : une connexion à Internet.En effet, Sony et Microsoft ont fait de l’accès au Web l’un des points clés de leurs consoles respectives. Le premier a mis au point un accessoire spécialement adapté à sa Playstation 2 (PS2) tandis que le second a équipé sa Xbox de tous les éléments nécessaires en standard. Les deux constructeurs estiment que les jeux en ligne seront à l’origine d’importantes recettes dans un proche avenir.
La Xbox déjà prête pour le Web
Microsoft est le plus fervent promoteur des activités en ligne. Sa Xbox est équipée d’une carte Ethernet pour les connexions à haut débit et d’un disque dur de grande capacité. “En raison de son disque dur et de sa carte Ethernet, la Xbox apparaît comme la console la plus conviviale dans la mesure où elle permet aux utilisateurs de jouer en ligne en appuyant simplement sur un bouton“, souligne Hirokazu Hamamura, rédacteur en chef d’une revue consacrée au jeux électroniques.De son côté, Sony a conclu en mai dernier un accord avec le fournisseur d’accès America Online, filiale Internet d’AOL Time Warner. Selon les termes du contrat, le constructeur japonais commercialisera dès novembre accessoires et logiciel qui permettront aux utilisateur de PlayStation 2 d’accéder à la messagerie d’AOL et de naviguer sur le web (lire cet article).Sony a par ailleurs débuté la commercialiser au Japon d’un kit contenant un disque dur nécessaire au stockage des données relatives aux jeux en ligne et une connexion à internet.
Un marché d’avenir de plusieurs milliards d’euros
Les fabricants de consoles tablent au Japon sur des gains importants en provenance du Web. Mais ces retours ne semblent promis qu’à long terme, estiment les analystes. C’est aussi l’avis de Nintendo qui ne proposera pas de connexion à Internet pour sa GameCube avant l’année prochaine (lire cet article).”Le chiffre d’affaires issu du jeu en ligne va aller croissant“, déclare Takkashi Oka, analyste auprès de Tsubasa Securities. Selon lui, l’industrie du logiciel de jeux au japon, qui représente 500 milliards de yens (4,6 milliards d’euros), devrait enregistrer une croissance de l’ordre de 50 milliards de yens (460 millions d’euros) à moyen ou long terme avec les produits connectés.Aux Etats-Unis, la progression relative à ce secteur devrait largement dépasser celle du Japon, dans la mesure ou le pays dispose d’une infrastructure à haut débit nettement plus développée. D’après les estimations établies par DFC Intelligence, un cabinet de recherche américain, le chiffre d’affaires de l’industrie du loisir interactif devrait dépasser les 12 milliards de dollars (13,2 milliards d’euros) en 2003, soit une croissance de 50% par rapport à l’année 2000.
🔴 Pour ne manquer aucune actualité de 01net, suivez-nous sur Google Actualités et WhatsApp.