C’est peu dire que les jeux de tennis concentrent l’attention des observateurs des nouveaux périphériques de jeu en mouvement : entre le jeu de jambes, le placement, le geste du corps et la rotation du poignet, difficile de trouver un sport qui regroupe autant de difficultés ! Or, ce printemps sortira justement Virtua Tennis 4, et le nouvel opus de la série de Sega sera le premier à proposer un mode de jeu similaire pour la Wii, pour Kinect et pour le PlayStation Move.
Mie Kumagai, créatrice du premier Virtua Tennis et productrice de ce quatrième volet, est aujourd’hui bien placée pour comparer les trois solutions concurrentes. Comme l’explique sans langue de bois la jeune directrice, « chaque périphérique a ses qualités et ses défauts, il faut faire avec. Avec Wii MotionPlus, on a une excellente restitution de l’angle du poignet, alors qu’avec Kinect, on retranscrit davantage le mouvement du corps entier. »
Kinect préfère le volley au tennis
Elle en arrive à un constat simple : « Le périphérique idéal, ce serait un Kinect avec une manette Move entre les mains, le tout avec la sensibilité de rotation du Wii MotionPlus. » Au premier, la reconnaissance du corps en entier, au deuxième, la sensation de tenir une raquette et de pouvoir avancer ou reculer vers l’écran – avec affichage 3D relief sur les téléviseurs compatibles – et enfin à la dernière, la précision dans la reconstitution des rotations du poignet.
La réponse n’est pas que politiquement correcte : elle est également pleine de bon sens. La jeune productrice ne se prive d’ailleurs pas de dire quand un périphérique a posé davantage de problèmes que les autres. C’est notamment le cas du système optique de Microsoft, bien moins instinctif à gérer dans un jeu de tennis. « Le développement pour Kinect a été le plus dur, non parce que le périphérique est plus compliqué à programmer, mais pour des raisons de gameplay : il n’y a pas de manette, or il y a une raquette au tennis. Si vous jouez avec les mains, ce n’est plus pareil, c’est du volley-ball. »
Au final, si le réflexe consiste à jouer main ouverte, comme pour simuler la surface d’une raquette, la zone d’impact est plus large que la simple paume du joueur, sans trop s’en éloigner non plus. « Il faut une distance entre la zone d’impact et la main. On a fait des tests pendant très longtemps pour trouver, sachant qu’on ne pouvait pas dire au joueur “vous tenez une raquette imaginaire”, détaille Mie Kumagai. Nous avons donc programmé une zone à l’instinct, ce n’est pas chiffré. »
Croix et joystick ne sont pas morts
Si les trois périphériques de mouvement sont pris en compte, ils ne sont pas obligatoires. En fait, la productrice de la célèbre série de tennis voit des limites à la réalité augmentée. L’essentiel, pour elle, ce n’est pas le périphérique et la reconstitution réaliste, mais le travail d’interprétation des développeurs.
« On réalise de plus en plus que les gens qui veulent jouer à des jeux de sport ne sont pas forcément de bons sportifs, glisse-t-elle avec malice. Si on les filme et qu’on leur montre les gestes débiles qu’ils font, ils risquent de s’en rendre compte. Comme mes collègues du studio, qui font des gestes de samouraïs pour jouer au tennis. Il faut les aider, c’est là que l’assistanat rentre en compte. »
Rassurant ? En tout cas, manette en main (ou pas, merci Kinect), le jeu propose une expérience relativement similaire sur les trois machines. Mie Kumagai a poussé l’équité jusqu’à proposer un mode de jeu classique, à la croix, sur la Wii, en tenant la manette à la verticale. Chez Sega, on ne se voile pas la face : tôt ou tard, tous les passionnés de tennis basculeront sur la manette pour retrouver des sensations à l’ancienne et, surtout, une précision ainsi qu’un contrôle qu’aucun système de jeu en mouvement n’arrive encore à proposer. Le périphérique idéal, il n’existe pas encore et c’est même à ça qu’on le reconnaît.
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