Le monde des jeux vidéo est entré dans une phase de développement, qui devrait déboucher sur une restructuration substantielle. Jusqu’à présent, la croissance du secteur a été essentiellement fonction des ventes de consoles (donc liée au hardware). Les ventes de logiciels se sont réparties, en 2001, comme suit : 58 % de jeux pour consoles ; 22 % de jeux pour PC et 19 % de handhelds (Game Boy de Nintendo).L’apparition, à partir de la fin 2000, d’une nouvelle génération de consoles devrait modifier la structure du marché. Les consoles 128 bits ne seront en effet plus exclusivement réservées aux jeux vidéo. Elles permettront de lire des DVD et de se connecter à internet. Sony, actuel leader du marché, a ouvert le bal avec le lancement de la PS2 à l’automne 2000. Ont suivi la Game Cube de Nintendo et la XBox de Microsoft, toutes deux lancées en novembre 2001. Après le retrait de Sega, le marché est structuré autour de deux marques clés, Sony et Nintendo, et d’un challenger de poids, Microsoft.En raison des performances de ces nouvelles consoles d’une part, et du fait que leur usage ne se limitera plus exclusivement aux jeux vidéo, il est probable que le pourcentage de logiciels destinés à des consoles devrait, à terme, atteindre environ les deux tiers du marché.
Quatre facteurs de croissance
En fait, le marché pourrait se structurer selon trois niveaux. Au sommet, des terminaux coûteux, telle la XBox, qui se caractériseront par des performances élevées et un fort niveau de polyvalence, incluant l’accès au net. Ces terminaux pourraient prendre place dans les salons, à côté de la chaîne vidéo et de la chaîne hi-fi. Second niveau : celui des consoles “milieu de gamme”, dont l’usage sera essentiellement lié aux jeux vidéo et à la lecture de DVD. Ces terminaux seront plutôt installés dans les chambres. Ils seront utilisés par des publics jeunes ou adolescents. Et seront l’outil privilégié des hard gamers. Enfin : les jeux sur PC. L’ordinateur est installé dans un bureau. L’ergonomie n’en fait pas l’outil favori des hard gamers. Son usage est réservé aux jeux éducatifs et, pour une large part, aux services en ligne.À terme, la croissance du marché devrait résulter de quatre facteurs principaux.1. Le lancement de nouvelles consoles. Les fabricants ont accru leurs budgets publicitaires. Microsoft a dépensé 500 millions de dollars (581,75 millions d’euros) pour la promotion de sa Xbox, quand Nintendo en dépensait 450 millions pour la promotion de la Game Cube et du Game Boy Advanced. De surcroît, l’évolution technologique va se poursuivre à un rythme rapide. Les cycles de renouvellement des consoles ?” et des logiciels associés ?” devraient être ramenés sous les 5 ans.2. L’élargissement de la base des consommateurs. Les nouvelles plateformes 128 bits devraient permettre d’élargir la base des consommateurs vers des publics plus âgés et plus solvables.3. L’accès à internet. Il jouera demain un rôle majeur pour la structuration du marché puisque nombre de logiciels seront téléchargés. La croissance du parc des PC connectés en Europe et au Japon d’une part ; le développement du parc de consoles 128 bits connectables à internet d’autre part, devraient accélérer ce processus.4. Enfin, l’industrie des logiciels de jeux vidéo finira par se structurer d’une manière assez proche de celle des industries du cinéma ou de la musique : inflation radicale des frais de développement et de marketing ; conception dès l’origine de jeux pour le marché mondial ; rationalisation et concentration des circuits de distribution ; développement systématique de produits dérivés.Cest dire que le marché des jeux vidéo devrait connaître un fort mouvement de consolidation dans les années à venir, ce mouvement touchant en particulier les secteurs de la création et du développement, ainsi que de la distribution.* directeur du département Médias & Télécoms, BNP-Paribas
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