Passage au HTML5, diffusion de vidéos à 360°, YouTube Kids… en ce moment, YouTube ne chôme pas. Le site de partage de vidéos aurait même, d’après The Daily Dot, un autre fer au feu… le lancement d’un service de streaming live consacré au sport électronique (eSport) et aux jeux vidéo, qui pourrait être annoncé début juin à l’E3, le plus grand salon dédiés aux loisirs électroniques.
YouTube cherche ainsi à acquérir des contenus eSport et à recruter des talents issus de ce secteur. D’après une source anonyme, la plate-forme aurait déjà regroupé une équipe de 50 ingénieurs spécialisés dans le streaming.
« Le jeu et l’eSport en particulier seront les grands moteurs du prochain YouTube Live, a indiqué une autre source au site américain. Il y a aura bientôt d’importantes opportunités pour les principaux streamers et pour les organisations et je dirai que le nombre de spectateurs d’esport ne va faire qu’augmenter quand Google commencera à s’intéresser et à promouvoir ces évènements. » L’entreprise pourrait aussi monter des partenariats avec certains championnats.
Un secteur en pleine croissance
La plate-forme suit de près l’intérêt grandissant du public pour l’eSport ces dernières années. Ce n’est pas la première incursion de YouTube dans le secteur : il retransmet depuis 2013 les compétitions de la principale ligue d’eSport en Europe et aux Etats-Unis.
Mais ce partenariat n’est pas exclusif, les compétitions étant également retransmises sur Twitch. Et voilà le réel adversaire de YouTube aujourd’hui. La plate-forme de jeux vidéo en ligne que Google a vainement tenté de racheter l’an dernier (elle est finalement tombée dans l’escarcelle d’Amazon), est la référence mondiale du secteur : en 2014, Twitch a atteint les 100 millions de spectateurs mensuels uniques grâce à 1,5 million de streamers.
Selon une étude du cabinet iHS, en 2013 plus de 2 milliards 400 millions d’heures de contenus eSport ont été consommées, presque le double de 2012, dont 70% sur Internet. Pour le cabinet, cette croissance devrait se poursuivre au moins jusqu’en 2018 ou 6 milliards 600 millions d’heures d’eSport pourraient être consommées… à 90% depuis un ordinateur.
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Source : The Daily Dot
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