OnLive Game Service, le service de « GoD » (game on demand), a fait parler de lui lors de la Game Developers Conference (GDC), comme l’avait d’ailleurs prévenu la société sur son compte Twitter en début de semaine. Son PDG, Steve Perlman, a en effet donné la date de lancement et les tarifs d’accès.
Un lancement haletant à l’été
OnLive sera « alive » le 17 juin prochain, dans 48 Etats des Etats-Unis, les exclus étant à priori Hawaii et l’Alaska. La date retenue n’est pas anodine, puisque le 17 juin tombe au beau milieu de l’E3, la grand-messe du jeu vidéo qui se tient à Los Angeles. Un coup d’éclat qui ferait presque oublier les presque six mois de retard sur le planning initial.
Pour mémoire, OnLive fonctionne selon le principe du cloud computing. Les jeux tournent sur un ensemble de serveurs, quelle que soit d’ailleurs la plate-forme d’origine. Les joueurs s’y connectent soit depuis un PC (ou un Mac) sur lequel est installé un « plugiciel » (plug-in) pour navigateur soit depuis un boîtier spécial, la MicroConsole, qui peut être relié directement à un téléviseur. Le logiciel ou le boîtier ne faisant que traiter le signal vidéo entrant et transmettre les actions effectuées par le joueur.
Le lag de Damoclès
Dans les deux cas, la question centrale, qui présidera au succès ou à l’échec d’OnLive, est celle du lag. Ce « ralentissement » pourra être lié à la bande passante, mais aussi, dans le cas qui nous occupe, à la surcharge éventuelle des serveurs. Car si les démonstrations effectuées sur de longues distances étaient convaincantes jusqu’à présent, elles se faisaient toujours dans des conditions optimales, sans surcharge des serveurs, par exemple. Et sans que d’autres joueurs viennent en masse jeter un œil à votre partie en live…
Savoir si tout se passera de manière fluide et sans erreur est une inquiétude légitime dès lors que tout est déporté et que le joueur n’a plus la main sur grand-chose… Même s’il joue en solo, il doit avoir une bonne bande passante.
OnLive a avancé des éléments rassurants. D’une part, la société a indiqué que les joueurs américains ne seraient jamais à plus de 1 600 km d’un centre de données hébergeant ses serveurs, ce qui devrait, selon elle, éviter les lags. D’autre part, lors de la GDC, des démonstrations ont été faites de Crysis tournant sur l’iPhone. Cela impliquerait donc que la compression vidéo est suffisamment bonne et efficace pour permettre de jouer en recourant au réseau cellulaire.
Toutefois, la prudence est de mise. L’OnLive Game Service devrait arriver en Europe en commençant par le Royaume-Uni. Autrement dit, nous avons le temps de voir ce que cela donnera avant de pouvoir y toucher en France.
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