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GamesCom : Might & Magic Heroes VI, du travail d’orfèvre

Voici le retour d’une des plus célèbres séries de stratégie au tour par tour, Heroes of Might & Magic. Ce sixième épisode affine et améliore la recette, sans renier ses origines.

C’est le sixième de la dynastie. Celle d’un jeu de stratégie au tour par tour mythique et terriblement addictif pour ceux qui, un jour, ont eu la chance de s’y perdre, une espèce de jeu d’échecs heroic fantasy avec un bestiaire extraordinaire et beaucoup de finesse tactique.
Pour ce numéro 6, le scénario nous ramène trois siècles avant les événements de celui qui s’appelait encore Heroes of Might & Magic V. Si ce détail reste d’une importance toute relative, il permet juste de planter le décor d’une guerre de succession entre cinq frères et sœurs convoitant le même royaume. On vous le donne en mille : chacun d’eux représente une des factions du jeu. Pour l’instant, les développeurs de Black Hole n’en n’ont révélé que trois : ciel, enfer et necropolis.

Une carte revue et corrigée

Might and Magic Heroes VI, d'Ubisoft
Might and Magic Heroes VI, d’Ubisoft – Might and Magic Heroes VI, d’Ubisoft

Le passage de la 2D à la 3D opéré par HOMM V avait été accueilli avec circonspection par certains joueurs. La 3D, époque oblige, reste bien évidemment de mise ici, mais certains détails qui, pour tout stratège qui se respecte, n’en sont pas, ont été révisés. Ainsi, les concepteurs ont fait en sorte que tout objet, toute position à prendre, toute armée, tout trésor présents sur la carte soient directement visibles et identifiables depuis la carte d’aventure. Dans le même ordre d’idées, les changements architecturaux opérés dans les villes seront également perceptibles à partir de cette vue générale.
S’agissant des villes, il faut savoir qu’il ne sera plus nécessaire de conquérir les mines et scieries attenantes, puisque la possession du point principal entraîne maintenant la pleine possession de ses dépendances. Les villes pourront également être laissées telles quelles par leur conquérant, avec leurs bestiaires propres, ou converties à sa faction.
Certains apprécieront ainsi de conserver la diversité originelle du lieu, d’autres préféreront unifier leur troupe pour obtenir une armée plus grosse. La conversion touche également les villes et bâtiments eux-mêmes. Convertir une ville implique donc de perdre les bâtiments spécifiques à une faction. Ainsi, une tour de mage céleste deviendra une tour de mage necropolis, par exemple.

Plus de punch

Une action par tour, sauf exception due à la chance, qui permet par exemple de frapper deux fois, telle est désormais la règle appliquée au combat, ce qui constitue un retour aux sources. En revanche, les cartes tactiques s’agrandissent et, surtout, deviennent dynamiques. En clair, cela signifie qu’elles comportent comme à l’habitude des obstacles, mais également que leur géométrie se transforme, par exemple sous l’action de la montée des eaux due la marée si l’on est sur le rivage. Au joueur donc de bien calculer son coup, ce qui pour Heroes est une condition sine qua non de survie. Il sera temps de phosphorer pour se tirer de mauvaises situations dès mars 2011, date de sortie prévue pour Heroes VI.

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David Namias