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Final Fantasy XIII : « Nous ne voulons pas être coincés dans un genre »

A l’occasion de la sortie du nouveau blockbuster de Square Enix, nous avons rencontré son producteur Yoshinori Kitase et son réalisateur et scénariste Momotu Toriyama. Ils assument la direction très particulière de cette épisode.

01net. : Comment a démarré le projet Final Fantasy XIII ?
Yoshinori Kitase et Momotu Toriyama : Chaque Final Fantasy part de la même idée : créer un univers nouveau, avec de nouveaux personnages et un nouveau système de jeu. Dès le départ, c’est ce qui nous a occupés avec Final Fantasy XIII. Cette phase nous a pris dix-huit mois, avant le développement du moteur.

Quelles sont les caractéristiques du moteur de jeu ?
Il a été conçu pour plusieurs projets, et non pas pour un seul. C’est-à-dire qu’il est au centre de Final Fantasy XIII mais qu’il servira également pour Final Fantasy XIV, même si les deux titres sont très différents [Final Fantasy XIV sera un MMORPG, un jeu de rôle massivement multijoueur, comme World of Warcraft et Final Fantasy XI, NDLR].

Y a-t-il des éléments des précédents Final Fantasy qui vous ont inspirés au moment de concevoir ce treizième épisode ?
Au moment où la conception de Final Fantasy XIII a débuté, Final Fantasy XII était encore en développement [le projet Final Fantasy XIII a commencé sur PlayStation 2, il y a près de trois ans, NDLR]. Nous avons vu les problèmes qui se posaient et avons essayé d’en tirer parti.
Par exemple, le monde de Final Fantasy XII est un monde sans rupture, sans phase de transition : on rencontre les monstres et on les combat sans sortir de la carte du monde. Mais cela exige énormément de mémoire vive, ce qui fait que les combats étaient moins spectaculaires, car il y avait moins de ressources disponibles pour les effets spéciaux.
Du coup, pour Final Fantasy XIII, nous avons décidé que les monstres seraient visibles sur la carte, comme dans l’épisode précédent, mais qu’une fois ceux-ci rencontrés le combat s’engagerait dans un nouvel écran à part. Cela nous permet d’avoir des affrontements plus spectaculaires.

Comment ressentez-vous l’évolution des attentes des joueurs vis-à-vis des jeux de rôle ?
En fait, on ne veut pas s’enfermer sous l’étiquette « jeu de rôle ». Nous ne voulons pas être coincés dans un genre, mais pouvoir évoluer, par exemple pour aller vers plus d’action ou de tir.

Que pensez-vous justement de Mass Effect 2, qui après un premier épisode mi-RPG mi-jeu de tir, s’est orienté massivement vers le tir ?
C’est une question difficile. J’aime beaucoup Mass Effect 2, mais nous avons pris une orientation différente, une sorte de compromis entre le jeu de rôle traditionnel et l’action. Avec nos combats en mode automatique, nous avons trouvé, je crois, le juste milieu entre tour par tour et jeu de tir.

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William Audureau