Le jeu a beau se passer sur la côte Ouest des Etats-Unis, on est loin du soap du même nom. Ce Fallout plus ensoleillé risque encore de vous laisser errer pendant de longues nuits, à la recherche de votre propre personnalité dans ce reflet toujours si délicieusement décalé et cynique d’une certaine réalité parallèle. Joshua Sawyer, directeur du projet Fallout : New Vegas, nous en dit davantage.
01net. : Quel est l’objet de Fallout : New Vegas, qui fait suite à Fallout 3 mais n’est pas, pour autant, un quatrième épisode ?
Joshua Sawyer : Nous souhaitions retourner dans beaucoup d’endroits que le joueur avait pu visiter dans Fallout 1 et 2. Le troisième épisode se passait sur la côte Est, et nous avons tenu à revenir aux sources. Nous voulions aussi que le contraste avec Fallout 3 soit important. Visuellement, même s’il s’agit du même moteur 3D, tout est très différent. On se trouve ici sous le soleil avec un ciel bleu, il fait chaud, la végétation est inspirée du désert du Mojave, tout est donc très différent.
Nous voulions aussi donner au joueur une grande sensation de liberté, comme celle de choisir quel groupe il veut suivre, quel type d’histoire il entend vivre et comment. Il est libre d’incarner des personnages très différents. Il peut ainsi camper un individu plutôt loquace au sens diplomatique aiguisé ou au contraire un psychopathe violent, sans bien sûr oublier toutes les possibilités existant entre ces deux extrêmes.
Votre approche est donc un peu nostalgique ?
Oui, il y a de ça, sauf que New Vegas utilise le moteur graphique de Fallout 3 et ses mécanismes de jeu. Mais il sera aussi accessible à ceux qui n’ont jamais joué à Fallout, il n’y a pas besoin de posséder un background particulier.
En parlant des différentes factions, vous êtes-vous inspiré, d’une manière ou d’une autre, de la politique réelle ? Avez-vous effectué des recherches historiques ?
Oui, nous avons étudié les personnages clés de l’histoire de Las Vegas, par exemple, mais pas seulement. Nous avons aussi examiné différents systèmes socio-économiques et différentes idéologies et philosophies pour camper les divers groupes présents dans le monde que nous avons créé. La Nouvelle République de Californie, la Légion de Caesar ou l’indépendance de la ville de New Vegas elle-même représentent différents courants.
Pouvez-vous nous donner des exemples plus précis ?
Oui, la Nouvelle République de Californie figure par exemple les démocrates américains. Il y a donc là un sens de la représentation et de la démocratie et parallèlement beaucoup de corruption, de magouilles et de lobbying. La Légion de Caesar essaie quant à elle de recréer littéralement l’empire romain. C’est donc une faction très militariste, très efficace, mais où il n’y a pas de place pour les pensées dissidentes. Evidemment, c’est un modèle très oppressif, très dictatorial, en un sens sécurisant et très patriarcal.
En fait nous essayons de faire en sorte que le joueur perçoive ces choses, qu’il retrouve des références à l’ancien monde dans le nouveau. Les choix du joueur ne se résument pas à opter pour le bien ou pour le mal, il faut se prononcer pour un modèle social ou un autre et embrasser par là-même ses vertus mais aussi les problèmes qu’il pose.
D’un point de vue plus historique, des personnages comme Bugsy Siegel [gangster américain qui fut l’une des figures du développement de la ville de Las Vegas à ses débuts, NDLR] ou Howard Hughes [milliardaire américain touche-à-tout qui a fini reclus au Desert Inn] sont tout simplement fascinants. L’ambiance est aussi en grande partie celle des années 1950 avec cette architecture si typique, le style Googie [style rétrofuturiste de ces années-là]. Encore une fois, le décor est vraiment très différent de celui de Fallout 3.
En termes de jouabilité, quelles nouveautés peut-on attendre ?
Nous n’avons pas réinventé la jouabilité de la série, qui reste solide. Toutefois, nous avons perfectionné le système de gestion des créatures compagnons, qui n’était pas totalement évident dans Fallout 3. Il existe maintenant un menu circulaire permettant d’accéder plus rapidement et efficacement aux réglages d’intelligence artificielle, à l’inventaire…
Nous avons évidemment introduit aussi des minijeux de hasard. Ainsi, nous avons pour l’occasion inventé un jeu de cartes qui s’appelle Caravan. Nous l’avons beaucoup pratiqué au bureau pour trouver différentes stratégies et être en mesure de régler correctement l’intelligence artificielle. Comme il combine des éléments des jeux de cartes traditionnels et un système à la Magic : The Gathering, il laisse des possibilités énormes aux joueurs. Il sera intéressant de voir comment ils s’en sortent et quelles stratégies ils vont tenter de mettre en place.
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