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En 2007, le jeu vidéo n’est plus un plaisir solitaire

Succès des nouvelles consoles, élargissement du public. Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France.

A l’heure où le jeu vidéo tient salon à Leipzig, en Allemagne (jusqu’au 26 août), le temps est au beau fixe. En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk,
son chiffre d’affaires a atteint 1,9 milliard d’euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l’année précédente.Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s’explique par l’élargissement du public. Le jeu vidéo devient collectif et n’est plus une pratique solitaire. Chacun peut désormais jouer
n’importe où, n’importe quand et avec n’importe qui. ‘ Une tendance qui est apparue en 2006 et confirmée en 2007, est l’élargissement du jeu aux femmes, aux seniors, et plus généralement à
l’ensemble de la famille ‘,
explique-t-elle.Avec des consoles de jeu plus maniables et l’arrivée en masse du ‘ casual gaming ‘, le marché s’est ouvert à des personnes qui ne jouaient pas jusque-là. Fin 2006, 31,8 %
des Français déclarent jouer sur console ou PC, contre seulement 26,5 % fin 2004. Après le lancement de titres comme le Programme d’Entraînement Cérébral, Nintendogs ou English Training en 2006, les succès récents
d’Alexandra Ledermann ou de Cooking Mama (un jeu de cuisine sur DS et sur Wii) ont confirmé la tendance.

Des communautés de joueurs sur console

Désormais, les éditeurs réorganisent même leurs catalogues de titres en ajoutant des gammes de jeu orientés
‘ familles ‘ ou ‘ féminin ‘.
‘ Tout cela a été facilité par l’arrivée des consoles nextgen
(Xbox 360, PS3, Wii) qui permettent de jouer plus facilement à plusieurs ‘, affirme Natacha Pépion. Ou de se connecter à Internet pour trouver d’autres joueurs. Si, en effet, les jeux massivement multijoueurs
continuent à faire un tabac (avec notamment The Burning Crusade, l’extension pour World of Warcraft), ils doivent une partie de leur succès à leur côté communautaire qui n’est désormais plus réservé aux PC. En se connectant à Internet,
les consoles de salon recréent également des communautés de joueurs (sur WiiConnect24 ou Xbox Live par exemple).Et le meilleur reste à venir. Pour Natacha Pépion, ‘ 2008 sera l’année du jeu. Désormais les nouvelles consoles sont là. Les éditeurs les connaissent mieux, ils vont étoffer leurs catalogues en proposant
des titres qui tireront partie de leur puissance. Nous entrerons dans une phase de consommation de jeu, plus que de renouvellement d’équipement. ‘

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Stéphanie Chaptal