Alors que la plupart des titres voient leur développement bouclé entre deux et quatre ans, il a fallu à Duke Nukem Forever pas moins de treize ans pour passer du statut de suite très attendue à vaporware frustrant puis, enfin, à jeu passé gold et bientôt installé sur nos machines.
Un cycle de (pré)vie surprenant qui ne manque pas d’inquiéter les joueurs. Qu’ils craignent que l’esprit du Duke se soit perdu en chemin ou qu’ils craignent que le héros à l’avant-bras comme mes cuisses soit un peu trop vieillot. Nous avons profité d’une rencontre avec Randy Pitchford, patron du studio, Gearbox Software, qui a eu l’honneur et la responsabilité de terminer le développement du titre, pour l’interroger sur la question. Si nous ne nous attendions évidemment pas à ce qu’il dise que c’était une catastrophe, sa réponse est plutôt sensée, voire convaincante.
Randy Pitchford estime qu’avoir un développement aussi long « a été d’une certaine manière une chance pour le jeu. Parce qu’il ne pouvait pas être fait au rabais, il était tellement attendu ». Passé cette première approche, qui fleure bon le discours un peu commercial, il continue avec passion : « Le jeu a été conçu selon un processus organique. Des idées, des idées incroyables, ont été injectées, modifiées, améliorées, abandonnées. Chaque génération a été faite et refaite, avec de meilleurs graphismes. Certaines idées paraissaient séduisantes, mais elles n’étaient pas assez bonnes. Elles ont donc été abandonnées. Certaines ont été conservées, mais pas utilisées en définitive. »
Si on peut volontiers croire que le temps sert de filtre et aide à la maturation, ça marche pour le whisky après tout, ne risque-t-on pas d’avoir à faire à un jeu qui accuse le poids des ans ? Et Randy Pitchford de répondre : « Pour ce qui est de cette crainte, tout ce qui est sur le point d’être lancé est neuf. Les plus vieux éléments du jeu datent de 2007. » Quatre ans tout de même ! « Tout est neuf, mais notre intention, ce qui sous-tend le titre, s’est enrichie au fil du temps. »
Un jeu mis au goût du jour et une intention en guise de fil directeur ? Duke Nukem Forever pourrait alors endosser le rôle de pont entre deux mondes, les FPS du début des années 1990 et ceux de 2011 ?
« Dans les années 1990, l’exploration dans les jeux était très importante. De nos jours, c’est encore le cas, dans certains titres. Dans Borderlands [développé par sa société, NDLR], par exemple, il y a de l’exploration. Le même type d’exploration qu’on a mis en place quand on imaginait Duke Nukem. On a à faire à des combats avec une forte tension, et puis ensuite on avance dans une zone de puzzle, par exemple. Du coup, cela mobilise différentes parties de votre cerveau, différents talents et capacités. Les meilleurs jeux offrent un gameplay varié et épicé qui implique de s’investir. »
Et d’enchaîner de lui-même en prenant l’exemple de Call of Duty : « Dans [ce jeu], on n’est pas obligé de gérer des sauts ou des déplacements complexes, il s’agit de viser et de tirer rapidement et avec précision. » On n’utilise pas « toute la palette des sous-genres du FPS » (puzzle, tir, gestion des déplacements, réflexion, etc.). En définitive, porteur d’un passé glorieux, l’équipe de Gearbox Software a voulu faire de Duke Nukem un jeu de 2011, mais avec la saveur des titres d’antan. Un grand écart qui pourrait perturber le jeune public et décevoir les fantasmes des amoureux de la première heure.
Et Randy Pitchford de conclure : « Toutes les projections nous prouvent que… le jeu est bon, nous sommes confiants. Il marque une pause. Elles prouvent que le jeu est attendu, très attendu. Nous avons pris un gros risque. Mais l’autre solution était de vivre dans un monde sans Duke, et ce monde craint vraiment. » Sur ce dernier point, quel que soit le niveau de Duke Nukem Forever, on ne peut qu’être d’accord.
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