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Dishonored : le test en avant-première, il y a du Deus Ex en lui

Né du travail des développeurs franco-texans Arkane Studios, Dishonored revisite l’infiltration à la Sam Fisher des origines, substituant aux gadgets high-tech des pouvoirs surnaturels, et dopant le gameplay de multiples facettes, dont une mâtinée de jeu de rôle. Une réussite.

Action, infiltration, jeu de rôle et peut-être bien conte moral politico-historique. Voilà la signature de Dishonored, le dernier-né édité par le prolifique Bethesda et développé par les studios Arkane, mi-texan, mi-lyonnais.

Ça commence mal

Dans un univers dont le portrait vous est dressé à coup de livres dispersés au fil des niveaux, de discussions écoutées à la dérobée ou de message audio, comme dans Bioshock, la situation de départ est simple.

Vous êtes Corvo, taiseux, fidèle et efficace, protecteur royal de l’impératrice Jessamine Kaldwin et de sa jeune fille Emily. Vous revenez d’une longue mission, qui vous a éloigné de votre protégée, au cours de laquelle vous avez essayé de trouver une solution à la peste qui infeste la ville. Les rats sont partout, tout le temps, des égouts aux salons luxueux des quartiers riches de Dunwall, la capitale.

Artworks
Artworks – Artworks

A peine arrivé, l’impératrice est assassinée et sa fille kidnappée sous vos yeux, par un groupe d’assassins magiciens. Le maître espion et le grand superviseur (mélange de haut membre du clergé et de préfet de police) sont prompts à vous mettre l’affaire sur le dos. Vous voilà jeté en prison, torturé et condamné à l’exécution qu’on réserve aux régicides. Fort heureusement, on vous aide à vous échapper. Commence alors le long chemin – mais court finalement, comptez en 10 et 15 heures, surtout si vous choisissez de vraiment jouer la carte de l’exploration et de l’infiltration – vers la vengeance ou la vérité. Un choix qu’il faudra confirmer tout au long d’une histoire plaisante bien qu’entendue et prévisible.

Armes et pouvoirs

Pour vous aider, des armes : arbalètes à carreaux ordinaires, incendiaires ou anesthésiants, pistolets, sorte de mine de proximité, grenades, toutes pouvant être améliorées, et évidemment un sabre-poignard des plus efficaces… Et aussi des pouvoirs : téléportation à courte distance, vision à travers les murs, possession d’animaux ou d’humains, ralentissement du temps, etc.

Armes et pouvoirs ouvrent la voie à de multiples combinaisons et expérimentations. Pourtant, de cette multiplicité ne ressort pas un système de combat complexe et ingérable. Au contraire. Qu’on choisisse de faire place nette ou d’être un véritable fantôme, on jubile à devenir un véritable protecteur, un assassin de premier ordre, grâce à ces atouts. A vous de choisir comment les utiliser… A vous, en définitive, d’écrire votre histoire.

« Jeu de rôle »

Les pouvoirs se débloquent et se développent grâce à des runes, récoltées en cours de jeu en explorant les niveaux, une sorte de cœur magico-artificiel vous indiquant la direction et la distance. Pour augmenter vos capacités, il faut explorer. Un cercle vertueux, auquel on prend vite goût quand on commence à jongler habilement entre les capacités de Corvo pour avancer plus rapidement, plus discrètement. Prendre possession d’un rat pour entrer par une bouche d’aération, puis ralentir le temps pour se glisser derrière un garde, l’assommer, le charger sur votre épaule et vous téléporter avec lui sur un conduit d’aération. Vous y serez invisible et pourrez y abandonner l’homme inconscient, à l’abri des rats. Car, les rats peuvent dévorer les ennemis assommés, qui seront alors comptés comme morts, de votre fait.

Ainsi, à chaque fin de mission, un résumé vous indique ce que vous avez manqué – ce qui incitera à rejouer la partie ultérieurement – et affiche surtout un indice de « chaos ». Indice de chaos qui aura des répercussions sur la ville et les personnages non joueurs et la façon dont ils vous considèrent. Un indice de chaos qui aura également des conséquences sur l’histoire. Car ce chaos dépend de vos actes et de la façon donc vous agissez. Optez-vous pour une solution non létale à cette mission ? L’indice reste faible. Décidez-vous de ne pas aider cette femme agressée ? L’indice monte. Evidemment, vous avez le choix, mais les développeurs vous incitent plutôt à choisir le chemin du plus faible chaos possible, en vous proposant des récompenses, notamment des Charmes d’os. Des sortes de talismans qui améliorent certaines de vos capacités (régénération de la vie, vitesse de déplacement, etc.).

Il y a du Deus Ex en lui…

L’ensemble de cette mécanique de choix, d’augmentation et d’exploration est servi par un level design plutôt inspiré et jouant à merveille de la verticalité des édifices pour pousser à user de vos pouvoirs pour vous déplacer. A l’exception des premiers niveaux qui n’arrivent pas à faire oublier qu’ils sont de longs couloirs menant à de vastes places aux murs trop hauts. Les développeurs ont multiplié les voies d’accès, certaines ne s’ouvrant à vous que si vous avez réussi une mission secondaire. On se sent donc assez libre, même si la répétition des méthodes d’approche nuit un peu à cette illusion.

Il n’en reste pas moins, que l’univers – porté par une direction artistique de premier plan – vous happe avec son atmosphère d’apocalypse pestiférée, de corruption à tous les niveaux et d’occultisme latent. Le tout arrosé d’une belle dose de steampunk, qui ravira les fans, mais moins les protecteurs des baleines. Un monde tellement cohérent et intéressant qu’on ne peut pas croire que Dishonored restera seul à l’incarner. Il y aura des DLC, c’est entendu, mais aussi une suite. On l’espère en tout cas. Car Dishonored est un jeu excellent, qui arrive à faire oublier ses quelques défauts : répétitions dans les dialogues, personnages falots dans l’ensemble, faible nombre d’ennemis différents, et fin en anti-apothéose. Pour tout dire, Dishonored enterre Thief, gloire du genre, et marche dans les pas de Deus Ex, en se payant, en sus, le luxe d’être beau…

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Pierre Fontaine