C’était le jeu star de la Gamescom, celui que tout le monde attendait de voir, celui qui faisait supporter des heures de queue aux fans, rien que pour le toucher. Il nous a fallu batailler pour approcher en tête à tête son lead designer. Pas facile mais qu’importe, Jay Wilson nous parle de l’état du développement du jeu et de sa vision de Diablo.
Quant à la date de sortie, rompons tout de suite le suspense, ce sera « done, when it’s done ». Autrement dit, il sortira quand il sera prêt, sous-entendu pas avant. En réalité, il semble qu’une sortie l’année prochaine soit envisageable. Quant à dire quand exactement, nous avons oublié le sort de divination susceptible de nous donner cette réponse.
01net. : Diablo III sera un jeu gigantesque. Comment parvenez-vous à en équilibrer la difficulté ? Avez-vous engagé une batterie de bêta-testeurs ?
Jay Wilson : non, le jeu est essentiellement testé par l’équipe de développement. En fait, nous recherchons toujours un bon compromis entre le côté fun du jeu et son équilibre en termes de difficulté. Si une progression est bien équilibrée, mais pas fun, nous revenons dessus pour trouver d’autres solutions.
Vous êtes-vous inspiré des deux premiers épisodes pour ce numéro trois ? Allons-nous retrouver des lieux et des personnages des jeux précédents ?
Oui, absolument, nous voulions donner une suite à Diablo II mais également au jeu original. Nous avons effectué des rappels quand cela faisait sens dans le jeu.
Comment trouvez-vous l’inspiration pour camper des monstres et démons toujours plus menaçants, des lieux toujours plus spectaculaires ?
Cela provient en grand partie de l’équipe. Nous partons de l’histoire que nous voulons raconter et des pistes que nous voulons suivre, la manière dont nous souhaitons faire évoluer cet univers. Une fois que vous avez défini le but, il est ensuite facile de définir une structure autour et de trouver les moyens d’y emmener le joueur.
Nous parlons, par exemple, d’un lieu abandonné depuis 600 ans avec un artefact caché à l’intérieur et des fantômes chargés de garder ce dernier. Mais nous ne voulons bien entendu pas produire des fantômes ordinaires. Nous voulons qu’ils soient les représentants des défunts morts en ce lieu, alors nous leur assignons un visuel et une attaque particulière. Cela demande bien entendu de bonnes séances de brainstorming.
Pourquoi avez-vous chamboulé la jouabilité des jeux précédents ? Pourquoi avez-vous écarté certaines classes de personnages ?
En partant sur un nouveau jeu, nous ne voulions pas simplement recycler les mécanismes de jeu de Diablo II. Nous voulions du neuf ! Nous n’avons gardé que le Barbare car c’est le seul que nous pensions pouvoir faire progresser de manière significative.
Avez-vous rencontré des difficultés techniques qui vous ont empêché de développer Diablo III comme vous le vouliez ?
Non pas vraiment. Vous savez, notre équipe est plutôt bonne. Ce ne sont pas plus les restrictions techniques qui nous ont arrêtés, que les impasses au niveau du design, les choses qui après coup, ne fonctionnent pas.
Par exemple, nous avons remanié plusieurs fois le système d’acquisition des nouvelles aptitudes. Le nouveau système que nous avons mis au point est maintenant finalisé à 90 %. Mais attention, ces différentes tentatives ne sont jamais vaines, car ce sont bien elles qui nous ont permis d’arriver au résultat qui nous satisfait. Nous n’aurions pas pu sauter toutes les marches d’un coup.
Certaines sections du jeu sont générées de manière aléatoire. Comment avez-vous amélioré ce système ?
Nous avons amélioré cet outil sur bien des aspects. Nous pouvons concevoir des niveaux entiers avec beaucoup plus de variété en ce qui concerne la taille des différentes pièces. Nous avons aussi mis au point un système de placement automatisé des monstres au sein duquel nous pouvons apporter, grâce à une vue élevée, des changements en temps réel. Nous avons aussi un éditeur d’événements scriptés, ce qui n’était pas une mince affaire à mettre au point. Cela permettra d’introduire des événements importants dans la narration de l’histoire et aussi des éléments de jouabilité.
Vous avez aussi révisé l’inventaire. Pouvez-vous nous en dire davantage ?
Nous avons maintenant deux tailles d’objets, petit et grand. Ils prendront soit un emplacement, soit deux et seront automatiquement réorganisés dans l’inventaire qui est aussi beaucoup plus vaste que celui de Diablo II.
Quel sera le mode de développement des aptitudes du joueur ? Quel est le but du nouveau système de runes (skill runes en anglais) et que permet-il ?
Il change tout simplement de manière profonde la manière de développer son personnage. Beaucoup d’aptitudes relèvent de la statistique, mais d’autres développements permettent de changer leur utilisation. Si on prend par exemple le champ électrique, ce sort permet d’atteindre une cible unique.
Mais vous pouvez aussi l’améliorer de manière à ce qu’il atteigne tous les ennemis situés sur une ligne en face de vous ou encore qu’il agisse comme un arc électrique qui passerait d’un ennemi à l’autre. Diablo III offre en réalité beaucoup plus de possibilités de personnalisation, c’était un élément essentiel pour nous.
Quelle est votre classe de personnage préférée ?
J’ai travaillé sur toutes les classes du jeu exceptée celle du guérisseur. J’ai aussi un penchant pour les combattants de mêlée. Mais ma classe préférée est celle du moine. J’aime sa rapidité et les combos qu’il peut effectuer, mixer et enchaîner.
Ne rappelle-t-il pas un peu l’Assassin de Diablo II ?
Oui, il y a de ça c’est sûr. Mais ce que nous n’aimions pas dans ce personnage, c’est qu’il utilisait parfois des combos alors qu’il n’avait pas d’ennemi à la hauteur en face de lui. Dorénavant, chaque combo aura peut-être trois ou quatre attaques différentes. Cela fonctionne beaucoup plus comme un jeu de combat.
Parallèlement, le moine développe des master moves à l’aide d’une ressource bien particulière qui est celle des « esprits ». La génération de ces derniers reste assez lente. Certains peuvent être offensifs ou défensifs, tout dépend de vos choix. Le moine les combine ensuite avec ses combos. Il pourra ainsi, au milieu d’un enchaînement, balancer un sort d’aveuglement ou de protection par eau bénite, qui a l’avantage d’être corrosive pour ses ennemis et curative pour lui. C’est un personnage très dynamique.
Pourquoi avez-vous choisi de supprimer les portails de ville ?
Les joueurs exploitent toutes les possibilités qui leurs sont données, c’est naturel. Mais nous trouvions que cette manière de livrer une partie du combat, de retourner en ville pour refaire le plein de potions ou de racheter des armes, n’était tout simplement pas valable. C’est une chose encore en débat au sein de l’équipe, mais je ne pense pas qu’il y ait un moyen de maintenir les portails de ville de manière à ce qu’ils fonctionnent de manière cohérente.
En contrepartie, l’inventaire est beaucoup plus important et l’information concernant la valeur des objets que vous choisirez de ramasser ou non s’affiche de manière beaucoup plus claire. Il est maintenant beaucoup plus facile de prévoir ce que vaudra tel objet à la revente.
Combien de joueurs pourront coopérer en multijoueur ?
Nous avons limité cette possibilité à quatre. Certes, Diablo II permettait de batailler à huit, ce n’est donc pas une question de limitation technique, mais un choix délibéré. Au-delà de quatre, la jouabilité commence à être chaotique avec tous les effets visuels à l’écran, on ne s’y retrouve plus vraiment.
Merci à l’épique équipe de RP Blizzard pour avoir rendu possible cette interview.
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