Lead game designer du mode solo de Crysis, et déjà aux commandes de Far Cry, Sten Hübler rempile pour Crysis 2 et nous guide à travers la jungle urbaine du prochain titre bei Crytek gemacht.
Vous en aviez assez de la jungle ?
Après Far Cry, Crysis et Crysis Warhead, on a ressenti le besoin de se mettre un peu en danger. On voulait quelque chose de plus urbain, de plus structuré. Assez vite, on s’est dit : « Hey ! et pourquoi pas New York ? » C’est une ville pleine d’histoire, avec beaucoup de lieux différents et immédiatement reconnaissables. Les gens s’en sentent proches.
Et vous ne craignez pas que ceux qui avaient aimé la liberté du premier Crysis soient rebutés par ce décor urbain plus fermé ?
Il y a toujours dans le jeu de vastes zones ouvertes qui vous permettent différentes approches. Mais, ce que nous voulions aussi, c’est raconter une histoire. Nous avons gardé le côté « bac à sable », mais nous y avons mis plus de scènes « chorégraphiées », scriptées. Nous avons essayé de trouver un juste milieu entre quelque chose de très ouvert et quelque chose de très linéaire.
Vous parliez de différentes approches…
Par exemple, on peut utiliser l’armor mode de la nanosuit pour être très fort ou activer le cloak mode afin de devenir invisible, histoire de se glisser dans le dos des ennemis et de jouer un peu avec eux… Le personnage est par ailleurs plus agile : on peut se hisser sur des plates-formes en hauteur, sauter par-dessus des précipices, etc., et tout ça devrait donner au joueur de nombreuses options. Et puis ce ne sont là que les possibilités de base offertes par la nanosuit. Par la suite, on peut l’améliorer et lui ajouter des modules qui modifient la façon de jouer.
Pensez-vous que, comme celui du premier, le moteur de Crysis 2 sera toujours une référence quatre ans après sa sortie ?
Nous avons voulu que Crysis 2 soit avant tout une démonstration de ce qu’on est capable de faire sur console. Quelque chose d’aussi beau que ce que nous avons fait dans le passé sur PC. Et je pense vraiment qu’on a réussi. Mais il est très beau sur PC aussi : si vous poussez la résolution et toutes les options à fond, c’est vraiment incroyable. Et nous avons franchi une nouvelle étape, celle de la 3D. Nous avons trouvé une nouvelle technologie très maligne, qui, en gros, n’affecte quasiment pas les performances. C’est probablement l’utilisation la plus bluffante qui ait été faite de la 3D jusqu’ici.