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Comment le gant haptique de Meta veut nous donner l’illusion du toucher

Cet accessoire n’est encore qu’un prototype mais le dispositif permettrait déjà de ressentir pression, texture et vibration. Il pourrait être utilisé pour des expériences de réalité virtuelle et augmentée.

Meta (anciennement Facebook) veut faire plus que nous immerger dans ses mondes virtuels. Il souhaite carrément les rendre tangibles. Ce sera l’une des missions du gant haptique développé par son Reality Labs Research. Cela fait sept ans qu’une équipe s’escrime sur un prototype qui semble déjà atteindre des résultats impressionnants avec des sensations de pression, texture et vibration.

Ce gant devrait devenir un accessoire indispensable aux expériences de réalité virtuelle et augmentée prévues dans le cadre du projet de metaverse. Dans l’une des vidéos mises en ligne par Meta cette semaine, on voit deux utilisateurs équipés de casque de réalité virtuelle et du gant. Ils sont capables d’interagir ensemble et avec les pièces d’un jeu de construction virtuel, mais aussi de se serrer la main avec leurs avatars. Le tout en ayant réellement l’impression de le faire. 

Une nouvelle génération d’actionneurs

« La technologie actuelle ne peut pas recréer entièrement la physique du monde réel en réalité virtuelle », reconnaît en préambule Meta dans un communiqué de presse. Il a donc fallu combiner différentes techniques pour en donner l’illusion.

L’équipe de recherche a mis au point un nouveau type d’actionneurs. Des centaines de petits moteurs souples qui se déplacent de concert.  Grâce à cela, le gant peut adapter sa forme, comme doté de muscles artificiels. C’est ce que l’on appelle de la soft robotics (robotique molle en français). 

Ces moteurs bougent grâce à un procédé pneumatique. Un processeur contrôle le flux d’air qui vient gonfler les actionneurs, entraînant une pression sur différentes parties de la main et donnant l’impression que l’on entre en contact avec un objet. Il s’agit là de microfluidique.

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Un suivi accru de la main

Le tout est renforcé par un travail sur le son et l’aspect visuel, indispensable pour convaincre le système perceptif de l’utilisateur. Il faut en effet accompagner les différentes interactions de sons. Mais aussi limiter au maximum la latence entre les mouvements que l’on exécute et ce que l’on voit dans la réalité virtuelle ou augmentée. Les sensations doivent donc intervenir au bon moment.

Meta affirme avoir développé pour cela une technologie avancée de suivi de la main. Le dos du gant comporte des petits marqueurs suivis par des caméras pour connaître précisément la position des doigts dans l’espace. Pour compléter le tout, des capteurs internes enregistrent la façon dont les doigts de l’utilisateur se plient. Cela permet de renvoyer des instructions précises aux actionneurs.

Meta s’est-il inspiré de la technologie de HaptX ?

La présentation de ce travail de recherche a suscité quelques grincements de dents aux États-Unis de la part de la société HaptX, basée à Seattle. Elle est pionnière dans le domaine du retour haptique microfluidique depuis 2012 et développe elle aussi un gant avec des actionneurs se déplaçant grâce à un flux d’air. Son PDG a déclaré que le gant de Meta utilise une technologie identique à la sienne… qui est brevetée.

Il a aussi précisé que ses ingénieurs étaient venus à plusieurs reprises voir comment fonctionnait son prototype. Il a glissé ironiquement à Geekwire qu’il attendait maintenant les propositions financières de Meta pour intégrer la technologie de son gant. Meta n’a pas souhaité commenter auprès du média américain.

Sources : Facebook, Facebook Reality Labs, Geekwire

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Amélie CHARNAY