Le déploiement de la mise à jour Windows October Update de Microsoft a officiellement commencé cette nuit et c’est une bonne nouvelle pour les joueurs sur PC. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’est avec elle que DirectX, la sacrosainte bibliothèque d’applications (API) de Microsoft pour nos jeux vidéo (mais pas que), va s’enrichir de quelques fonctions supplémentaires dont la prise en charge officielle de la technologie de rendu graphique baptisé ray tracing.
Annoncé lors de la Game Developer Conference de mars dernier, DXR – pour DirectX Raytracing – est là, et vient se greffer à la version existante de DirectX, la douzième du nom, afin que les cartes graphiques et les jeux compatibles avec ce mode de rendu nous en mettent plein les rétines.
Le ray tracing débarque officiellement sur le marché grand public
Rassurez-vous, il ne faudra pas attendre (trop) longtemps pour voir les premiers titres compatibles débarquer sur nos PC. L’un d’eux est même déjà sorti, c’est Shadow of the Tomb Raider, le dernier opus des aventures de Lara Croft. Le prochain AAA sera le très attendu Battlefield V (sortie le 20 novembre) puis Metro Exodus (2019).
Ombres ultra réalistes, reflets et jeux de lumière plus beaux que jamais, voilà quelques-unes des possibilités offertes par DXR et le ray tracing en général. A condition, bien entendu, d’avoir une carte graphique qui prenne en charge cette technologie et sans oublier qu’il faut aussi que les développeurs aient réalisé les ajustements idoines dans leurs jeux. Cela va de soi.
Puisque nous parlons de cartes graphiques, difficile de ne pas évoquer Nvidia et les dernières GeForce RTX 2070, RTX 2080 et RTX 2080 Ti, des cartes que nous avons testées et qui sont taillées sur mesure pour DXR.
Elles embarquent des unités de calcul spécialement prévues à cet effet (les RT Cores) et, grâce à elles, le GPU peut opérer des calculs de rendu ray tracing de deux façons.
Premièrement, en temps réel, ce qui était impossible pour une carte grand public jusqu’à présent. Seules plusieurs cartes professionnelles mobilisées pouvaient parvenir à réaliser toutes les opérations nécessaires.
Deuxièmement, les RTX peuvent générer des rendus hybrides, c’est-à-dire en utilisant la méthode classique d’abord (la rastérisation), puis le ray tracing pour améliorer ou supplanter les effets voulus sur une scène 3D donnée.
Ne pas avoir de cartes RTX reviendrait donc à faire une croix sur le ray tracing ? Si on en croit les présentations techniques faites par Nvidia, les GTX Série 10 ne possédant pas d’unités de traitement dédiées, elles sont obligées de faire appel à des simulations logicielles pour y parvenir. Ainsi, elles peuvent générer un rendu ray tracing mais sans doute à grand peine.
Par extension, il devrait en être de même pour les Radeon RX Vega 56 et 64 d’AMD qui, elles-aussi, ne sont pas équipées sur le plan “hardware”. Mais, pour le moment, difficile pour nous d’être très catégoriques à ce sujet puisque nous n’avons pas pu tester le ray tracing dans un jeu vidéo faute de version officielle de DXR et surtout, faute de jeux compatibles et optimisés à nous mettre sous la dent !
DXR et ray tracing : Microsoft à l’arbitrage
Que Microsoft se soit emparé de cette technologie et l’implante dans sa bibliothèque DX est une très bonne nouvelle en soi. Cela garantit que Nvidia, AMD ou encore Intel (en 2020) ne feront pas cavaliers seuls avec une solution de ray tracing ou des écosystèmes maison et dédiée à leurs cartes graphiques.
Rien ne les empêche toutefois de développer des optimisations ou des modules de développement (comme le Nvidia RTX) pour les créateurs de polygones, favorisant les utilisateurs de Radeon ou de GeForce suivant les cas.
Mais comme la base de la prise en charge du ray tracing est inscrite en dur dans l’un des noyaux de Windows, les développeurs n’ont pas à complètement recompiler le moteur de leur jeu pour le rendre compatible avec cette technologie. Du côté des joueurs, il n’y aura pas de question à se poser. Il suffira de posséder une carte graphique compatible pour pouvoir en profiter.
Espérons simplement que DXR connaisse un succès un peu plus flamboyant que DirectX 12. Il ne constitue toujours pas une base de développement pour les jeux (DirectX 11 reste le standard actuel) mais plutôt un mode de rendu secondaire à activer dans les options de certains titres.
DirectML : l’intelligence artificielle en conquête
L’autre technologie mise à disposition des développeurs depuis peu et connexe à DXR est le DirectML. C’est là encore un morceau de l’API DirectX qui s’inscrit dans un ensemble plus large baptisé Windows Machine Learning ou Windows ML.
Microsoft propose ainsi des outils pour faciliter l’intégration ou l’utilisation de rendus graphiques obtenus à partir de travaux de réseaux neuronaux dans les jeux vidéo par exemple. Utilisation concrète ? L’amélioration des images, l’affinement du rendu de certains détails ou contours, etc.
Là encore, Nvidia a été le premier à dégainer une solution baptisée DLSS (Deep Learning Super Sampling), dans la veine de DirectML. Elle est prise en charge par les cartes GeForce RTX par le biais des unités Tensor Core, dédiés à l’IA.
Enfin, comme le précise Microsoft, rien n’empêche de cumuler les technologies DX. Imaginez des images très détaillées améliorées par une IA en amont puis utilisées dans un jeu sur lesquelles il serait – en plus – possible d’appliquer des effets ray tracing ciblés pour embellir le rendu visuel… De quoi rêver ? Certainement surtout si on envisage que ces gains technologiques permettent aux joueurs de ne pas forcément investir dans des PC hors de prix. Une jolie perspective pour le futur, c’est certain.
Reste qu’actuellement, le ray tracing pour tous n’est pas encore à l’ordre du jour. Il suffit pour s’en convaincre de voir le prix des GeForce RTX et leur exigence en matière de composants périphériques (processeur à 6 coeurs physiques minimum, écran 1440p ou 4K).
Sources :
Blog MSDN (1) et (2)
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