Difficile d’imaginer un chef de projet qui ne serait pas un ” gamer “, un de ces joueurs qui passent de nombreuses heures par jour avec leur console ou devant leur écran d’ordinateur. Mais ce prérequis ne suffit pas. Pour sa part, Julien Marty est également infographiste de formation. Il a pratiqué cette activité pendant deux ans et demi, avant “une évolution progressive et naturelle”vers la conception de projets. Pour autant, il existe d’autres profils pour un chef de projet. Chez certains éditeurs, la fonction est dédoublée. D’un côté, un développeur ; de l’autre, un gestionnaire – chef de produits – tout droit sorti d’une école de commerce. Autre cas de figure, un chef de projet totalement extérieur au petit monde du jeu. Une exception que l’on ne retrouve cependant que dans les structures fortement hiérarchisées.
Mais quel que soit l’environnement de travail, le management reste le point central de la fonction. “Chez Microids, un chef de projet supervise une équipe de cinq personnes, assure Julien Marty. Toutefois, ces effectifs varient selon la taille et l’état d’avancée d’un projet. Ainsi, sur notre dernière production, les Fourmis, jeu inspiré du roman de Bernard Werber, les effectifs ont grimpé jusqu’à quinze personnes.” Cette situation peut se révéler délicate, notamment en fin de projet. “Tout repose sur la qualité des rapports humains. C’est une affaire de confiance et d’honnêteté intellectuelle.” En clair, un chef de projet doit pouvoir s’adresser tout autant à un infographiste qu’à un programmeur. Et garder une vision globale : “Il me faut prendre suffisamment de recul aux moments stratégiques pour éviter que le projet ne se fourvoie< dans telle ou telle impasse, aussi créative soit-elle."
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