Enfin ! Deux ans se sont écoulés depuis la sortie d‘Assassin’s Creed Syndicate et il nous tardait de revoir les défenseurs du Credo sur nos TV et écrans de PC. Présenté en grandes pompes à l’E3 2017, Assassin’s Creed Origins (ACO) arrivera à la fin de l’année, le 27 octobre 2017 pour être exact, sur PS4, Xbox One et PC.
Après avoir vu les premières images et la démo de gameplay lors de la conférence E3 de Microsoft, impossible de ne pas mettre tout en œuvre pour prendre en main le titre peaufiné depuis trois ans par le studio Ubisoft Montréal. Un jeu qui aura aussi mobilisé les équipes de Singapour, Chengdu, Sofia, Shanghai, Bucarest, Kiev et du studio externe russe Sperasoft, dans la pure tradition cosmopolite de la licence.
Avec Origins, Ubisoft espère bien donner un nouveau souffle à sa franchise, estimant avoir fait plus que le tour des anciens systèmes et mécaniques de jeu développés lors des précédents opus… qui ont presque été usés jusqu’à la corde. Cette Toutefois, Ubisoft oblige, ACO reprend (ou a inspiré ?) de nombreuses mécaniques utilisées dans les titres récents de l’éditeur. C’est en tout cas le sentiment général qui émerge après deux séances de démos sur le jeu. Pêle-mêle, nous pourrions citer par exemple For Honor, Watch_Dogs 2 ou le très récent Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.
Un seul Assassin pour une grande aire de jeu
Nom : Bayek. Profession : premier Assassin connu. Ou, à défaut, premier défenseur des valeurs qui seront celles de la Confrérie des hommes de l’ombre, encapuchonnés de blanc et rouge, ennemis jurés des Templiers. C’est ce combattant, dont la vengeance est le principal moteur, que les joueurs vont incarner et à travers les yeux duquel ils pourront admirer les beautés de l’Egypte Ancienne.
Une Egypte imaginée par Ubisoft en s’appuyant sur les recueils historiques et autres avis d’historiens spécialisés sur cette période de l’Histoire. Une version d’un pays antique que le studio de Montréal a imaginé en « monde ouvert », avec une carte immense, qui semble offrir une superficie presque aussi importante que celle de Ghost Recon Wildlands, à vue de nez. C’est dire si l’aire de jeu va être vaste !
Une Egypte très vivante
C’est donc guidé par un des développeurs du jeu que nous avons pu faire nos premiers pas dans l’une des régions de l’Egypte d’ACO. Après une chevauchée de quelques minutes, notre héros arrive dans un petit village de pêcheurs qui grouille de vie. Ça chante, ça discute, ça s’affaire.
Les mondes ouverts et (assez) animés, c’est un sujet qu’Ubisoft maîtrise très bien désormais… aussi sommes-nous moins émerveillés par les PNJ que par la qualité de réalisation des décors, de l’environnement et surtout de l’ambiance qui règne au sein de ce petit bourg.
Au fur et à mesure que nous déambulons dans les rues, la sable crisse sous nos semelles, le temps passe, le soleil se couche. Il y a maintenant de moins en moins de monde dans les rues, les lumières s’allument dans les petites maisons. On s’y croirait.
Lorsqu’on fait remarquer que l’architecture ne se prête pas vraiment à une exploration verticale de la ville, le développeur nous répond que, suivant les régions, la topographie des villes et de l’environnement changent beaucoup… favorisant tantôt l’horizontalité, tantôt la verticalité. Ouf, nous voilà rassurés, les longues séances de grimpette sont toujours au menu. A noter, la liberté d’exploration augmente fortement dans cet épisode : des fonds marins aux cimes des plus hautes montagnes, Bayek peut découvrir le monde qui l’entoure sans contrainte, nous a-t-on assuré.
Précisions que nous avons joué sur la version développeur de la Xbox One X (le XDK) et sur PC et, dans les deux cas, la beauté des graphismes était saisissante. On croise les doigts pour qu’aucun downgrade n’ait lieu entre la version de démo et la mouture finale. On se souvient encore du delta entre les démos E3 et les versions finales du premier Watch_Dogs…
Vers une refonte totale des mécaniques de jeu ?
Après avoir fait un tour rapide dans les rues de la petite bourgade et nous être servis de notre aigle (Senu) pour avoir une vue aérienne des lieux, nous découvrons plusieurs quêtes secondaires.
Le développeur nous précise alors que, contrairement aux autres Assassin’s Creed, Origins ne limite pas le joueur à une mission active à la fois. ENFIN ! Comme on va le voir, Assassin’s Creed prend du coup une autre dimension, qui le rapproche du jeu de rôles. Voilà sans doute l’un des changements majeurs dans la franchise. Dire qu’il était attendu depuis un moment serait un euphémisme.
D’ailleurs, à ce propos, Ubisoft annonce que les quêtes s’apparentent à de petites histoires scénarisées et originales qui enrichissent la trame principale mais qui ne constituent en aucun cas des passages obligés. La durée de vie du jeu est estimée à une bonne quarantaine d’heures en alternant la quête principale et les missions secondaires. Réaliser toutes les missions, collecter tous les objets (moins nombreux que dans les derniers AC), découvrir tous les endroits cachés, prendrait, selon les développeurs, presque le double de temps.
Soucieux de ne pas nous spoiler quoi que ce soit, nous n’avons pas essayé de réaliser une mission, mais plutôt de nous promener, découvrir le monde et les nouvelles fonctionnalités d’Origins. Pour voir comment se déroule une quête type, jetez un oeil à la vidéo ci-dessous.
Autre changement important d’Origins : l’arsenal de votre personnage. Les armes ont maintenant une classification propre (commune, rare, légendaire, épique) avec des attributs spécifiques et des bonus. Arc, épée, bouclier, dague ou arme d’hast, on ne manque pas d’outils et les sources d’approvisionnement sont variées (ennemi, marchand, récompense, craft).
Equipement toujours avec le facteur poids, présent pour les armures a priori. Trop chargé ? L’Assassin Bayek sera moins vif et moins efficace en situation de combat. Un aspect qui se vérifie dès que l’on se retrouve dans les Arènes, des lieux où il va falloir vous distinguer par les armes et qui ne se résume pas à du mob bashing bête et méchant, croyez-nous !
Des affrontements entre For Honor et Dark Souls
Ubisoft a en effet fait (presque) table rase des systèmes de combat des précédents Assassin’s Creed. Une évolution majeure et plus que bienvenue… qui risque toutefois de demander un peu d’entraînement pour être parfaitement maîtrisée.
Si on cible et verrouille toujours son adversaire, appuyer frénétiquement sur le bouton de la manette pour enchainer les coups ne mène plus à rien, sauf à la tombe.
Il va dorénavant falloir, comme dans Dark Souls ou For Honor, observer l’adversaire, se déplacer, feinter, reculer, tourner autour de l’ennemi sans oublier de parer les coups au maximum. Et surtout ne pas se faire encercler (c’est l’expérience qui parle). Deux types d’attaques sont à disposition : les légères qui peuvent être enchaînées, et les lourdes, plus puissantes mais qui vous emportent dans votre élan lorsque vous loupez votre rival, vous exposant dangereusement.
Vous l’aurez compris, toute attaque portée se doit de faire mouche sous peine de rapidement vous retrouver à gouter le sable d’Egypte. Car en tant que premier Assassin, vous n’avez pas encore toutes les super capacités martiales de vos descendants. A force de porter des coups et à la condition qu’ils touchent, une jauge se remplit, vous autorisant ensuite le lancement d’une attaque spéciale, à n’utiliser que contre les opposants coriaces.
Oui, il va y avoir du sport dans cet Assassin’s Creed Origins et c’est tant mieux ! Avec si peu de temps passé manette en main, difficile de pouvoir affirmer avec force que cet épisode parviendra à renouveler la licence et s’il constituera une base solide pour les prochains jeux. En tout cas, les promesses sont nombreuses et le potentiel est à notre sens bien présent. Verdict final cet automne !
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