Final Fantasy XIV (FF XIV) entre dans la dernière ligne droite avant sa sortie. La troisième phase de bêta fermée vient de s’achever. Une bêta ouverte devrait être distribuée dès le tout début du mois de septembre, avant une sortie sur PC prévue pour le 22 septembre en édition collector (le 30 septembre pour les autres). Le MMORPG de Square Enix semble donc bien parti. Cependant, certaines des questions les plus brûlantes qui se posent à son sujet n’ont toujours pas reçu de réponse satisfaisante.
Démenti et contre-démenti
A l’origine de ces interrogations, des informations postées par des bêta-testeurs sur 2chan, le plus important forum nippon de discussion sur le jeu vidéo. Elles faisaient état d’un système de gestion de la fatigue qui diminuerait la quantité d’expérience amassée au bout d’un certain temps de jeu. Un procédé plutôt surprenant dans un MMORPG, par définition consommateur de temps.
Il n’en fallait pas plus pour déclencher une réaction outrée du producteur Hiromichi Tanaka, qui s’est empressé de dénoncer dans un tweet rageur des « mensonges » fabriqués de toutes pièces par des « sites étrangers » qui auraient ensuite été repris, dans une traduction fautive, par des sites japonais.
Un démenti à l’emporte-pièce étonnant de la part de Square Enix, tant il est loin de la réalité. Le lendemain, c’était à Nobuaki Kotomo, réalisateur de FF XIV, de corriger la réponse de Tanaka, de confirmer la présence d’un système reposant sur le principe évoqué et d’apporter enfin quelques précisions bienvenues.
Levelling sous contrôle
Les premières rumeurs, franchement alarmistes, faisaient état d’une durée maximale d’une heure de jeu par jour, au-delà de laquelle tout gain d’expérience serait bloqué. Selon Kotomo, le jeu utilise en fait un compteur hebdomadaire. Durant les huit premières heures de jeu, le joueur pourrait ainsi accumuler de l’expérience à un taux optimal. Pendant les sept heures suivantes, ce taux diminuerait progressivement, jusqu’à devenir nul.
Les créateurs semblent avoir choisi de limiter le levelling à un maximum de 15 heures par semaine. Aussi ahurissant que cela puisse sembler pour le MMO-phile lambda, l’intention n’est pas de pénaliser les « gros joueurs ». Ces derniers sont souvent adeptes des sessions quotidiennes prolongées, une pratique soutenue et régulière étant la condition sine qua non pour maintenir un niveau compétitif dans de nombreux MMO, sans même parler de ce qu’il faut investir comme temps pour intégrer et conserver sa place dans une guilde un tant soit peu prestigieuse.
Approfondir le gameplay, enrichir la communauté
Il s’agit au contraire d’une démarche rationnelle qui, en simulant un facteur réel (la lassitude entraînant une diminution de l’efficacité), vise à donner leur chance aux joueurs qui n’ont que peu de temps à consacrer à ce loisir.
On pourra cependant restaurer sa capacité à engranger de l’expérience et des compétences en pratiquant d’autres activités non sanctionnées par un gain d’expérience, comme l’agriculture ou la réalisation d’objets, ce qui contribuera ainsi à enrichir toute la communauté.
La routine cédera-t-elle la place à la flânerie, à la dimension sociale, à l’aventure avec un grand A ? Un système de « surplus » accumulés au-delà des quinze heures hebdomadaires de levelling encouragera le joueur à s’essayer à d’autres classes.
Un choix courageux
Au bout du compte, et malgré un sérieux cafouillage en matière de communication, on ne peut que saluer la témérité des créateurs, en quête de solutions concrètes à l’un des problèmes fondamentaux qui affectent la plupart des MMO. Cependant, au vu des premières réactions, il y a gros à parier que les retours des bêta-testeurs pousseront le géant du RPG à mettre de l’eau dans son vin…
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