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A Link to the Past 2, nous avons joué au prochain Zelda sur 3DS

Un des plus populaires jeux d’action aventure de tous les temps reviendra en fin d’année sur 3DS. Si son nom officiel n’est pas encore connu, appelons-le A Link to the Past 2 pour toutes les bonnes choses que cela sous-entend…

1991. 2013. Qui a parlé d’un lien vers le passé ? Le prochain Zelda, annoncé le 17 avril dernier et attendu pour la fin d’année sur 3DS, va redonner vie à l’univers d’un des meilleurs titres de la fameuse série de Nintendo. Salué par la critique, par les joueurs et resté dans les mémoires comme un moment unique de vidéoludisme, A Link to the Past va donc venir habiter la dernière-née des consoles portables du géant nippon.

Pour autant, ce Zelda n’est ni la suite de la version précédente ni un remake, plutôt une prolongation, une nouvelle visite, une mise au goût du jour.

Empilage

Mise à niveau mais inscrite dans l’héritage du titre. L’exemple le plus flagrant est l’abandon de la relative liberté de la caméra des derniers Zelda pour retrouver une vue du dessus de trois quarts, comme à l’époque. Une limitation dont les développeurs de Nintendo vont se servir pour construire des niveaux et tout un gameplay, fait de puzzles, de combats classiques et de verticalité.

C’est l’impression qui se dégage après avoir parcouru une brève démo aux faux airs de tutoriels. Autre rappel de Link to the Past, on se retrouve dans un donjon aux salles étroites, empilées les unes sur les autres, où la difficulté est souvent de passer de l’un à l’autre, où chaque niveau est l’occasion de découvrir un nouveau mécanisme du jeu, lié à Link ou à son environnement.

La 2D à la rescousse

Ainsi, on s’aperçoit rapidement que Link transporte un lourd marteau, en plus de son épée. Il lui permet d’assommer un ennemi ou même de le tuer d’un coup si on vise bien. Mais il sert aussi à casser les sols fragilisés ou à enfoncer des interrupteurs ou activer des trampolines qui vous propulseront plus haut. Car Link ne sait pas sauter, ne semble plus savoir faire de roulades de côté pour éviter les coups ou concocter des attaques circulaires.

En revanche, en explorant les boutons de la console, on se rend compte que Link a rendu visite à Mario et s’est inspiré (un peu) de son côté Paperboy. Le héros vert peut en effet, d’une pression du bouton A, devenir une fresque stylisée sur le mur le plus proche et se déplacer ainsi, aplati, en 2D, au dessus du vide ou sur les faces d’un bloc incontournable autrement.

Il ne faudra toutefois pas abuser de cet état, car passer d’une dimension à une autre vide rapidement une jauge. Celle-ci se remplit automatiquement quand elle n’est pas utilisée, sauf si on s’amuse à distribuer des coups de marteau, qui, eux aussi, la siphonne copieusement.

Puzzle et casse-tête

Une trouvaille qui prend tout son sens dans un univers en 3D et qui enrichit et complexifie joyeusement l’approche que le joueur a de l’environnement. Ainsi, une pièce en cul de sac n’offrant qu’une fenêtre barrée inaccessible car trop haute n’est plus une voie sans issue quand, après avoir activé un mur qui nous soulève, on passe en « 2D » et marche « collé » au mur pour passer les barreaux et se retrouver sur un balcon inaccessible sans cette ruse. Sans atteindre le côté quasi démoniaque d’un Crush, de Sega, cette nouveauté promet de belles heures d’exploration et quelques casse-têtes.

Le niveau parcouru, qui ne sera pas forcément présent dans la version définitive, ne peut pas laisser présager du résultat final. Pour autant, les atouts d’ores et déjà dévoilés laissent entrevoir un savant mélange de classicisme et d’originalité. Le tout, comme il se doit, porté par une musique toujours aussi entêtante, qui se paie même le luxe d’être plus sourde quand on passe en « 2D ». La 2D, comme un lien vers le passé ?…

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William Faivre et Pierre Fontaine