Chaque année, l’Idate publie une étude sur le marché mondial du jeu vidéo, portant autant sur la partie matérielle que logicielle. Cette année, outre un point sur l’année 2011 et sur des tendances en prise de vitesse, l’étude met en avant deux chiffres impressionnants qui montrent bien le poids du jeu vidéo dans l’économie numérique au niveau mondial. Ainsi, en 2011, le marché du jeu vidéo, qui a marqué une pause dans sa croissance en 2009-10, aurait généré 41,9 milliards d’euros de chiffres d’affaire dans le monde. Et, en 2015, il pourrait atteindre 60,6 milliards d’euros, une hausse considérable que Laurent Michaud, chef de projet de cette étude, explique par deux phénomènes. D’une part, « l’arrivée sur le marché d’une nouvelle génération de consoles portables en 2011 et l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles de salon à partir de 2012. » D’autre part, « la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile et en ligne ». Une hausse qui se constate partout dans le monde mais principalement en Asie et plus particulièrement en Chine, marché gigantesque en véritable explosion. L’ex-Empire du Milieu devrait à lui seul représenter 8,6 milliards d’euros pour les jeux mobiles et en ligne en 2015.
Vers une évolution structurelle?
Laurent Michaud note que « l’évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l’influence du cycle de vie des consoles de salon ». L’arrivée, cette année de la nouvelle console de Nintendo, devrait ainsi relancer la consommation dans ce secteur et, potentiellement, encourager les autres acteurs à réévaluer leur planning de mise à jour de leur offre.
Pour autant, les consoles de salon pourraient bien, très prochainement, perdre leur rôle central. Sur l’année 2011, l’étude Idate relève ainsi plusieurs points, comme autant de témoin d’un changement de fond. Il en va ainsi de la montée en puissance des tablettes, qui s’impose comme « terminal qui crée de nouveaux usages dans le foyer numérique » et qui « est idéal comme interface de jeux vidéo ». Le rapprochement entre les smartphones et les consoles portables, qui a connu, selon l’Idate, son point d’orgue avec le lancement de la PlayStation Vita 3G est également un autre signal de changement fort.
L’étude pointe également du doigt un autre aspect de l’évolution structurelle du marché du jeu vidéo : le succès croissant de la dématérialisation. Ainsi, en 2001, « un euro de revenu sur deux provient de la dématérialisation de la distribution et des revenus liés à des pratiques en ligne », indique l’étude de l’Idate.
Evolution du marché du jeux vidéo en fonction des différentes plates-formes de 2011 à 2015.
…et la fin d’une ère
Enfin, Laurent Michaud pointe trois autres éléments qui pourraient à très court terme marquer la fin d’une ère, dominée par les consoles « next gen ». L’avènement de Facebook comme plate-forme de jeu. Qui verra émerger de plus en plus de jeux de qualité, proches des titres triple A, des jeux à succès que les hardcore gamers et les joueurs un peu moins acharnés recherchent.
L’étude parle ensuite de la TV connectée, et de son émergence prochaine. De nombreux analystes voient dans les prochains jeux olympiques d’été un point clé qui pourrait inciter les utilisateurs à adopter de nouveaux téléviseurs connectés et les opérateurs et télévisions à fournir des contenus dédiés. L’Icade place dans cette catégorie les offres de Cloud Gaming, comme celles d’Onlive. C’est peut-être un peu réducteur. L’objectif avoué de ce genre de services étant bien d’être présents sur tous les écrans et pas seulement nos téléviseurs.
C’est d’autant plus surprenant que Laurent Michaud termine sa classification avec une dernière catégorie, celle des jeux ubiquitaires. Ces jeux qu’on retrouve partout, sur tous ces terminaux auxquels « on accède de plus en plus (…) de façon asynchrone via plusieurs plates-formes interopérables. » C’est là qu’on aurait bien vu le Cloud gaming. Quoi qu’il en soit, c’est ce secteur qui selon cette étude devrait connaître l’une des plus forte croissance et permettre à l’horizon 2015 au marché du jeu vidéo de dépasser le cap des 60 milliards d’euros de chiffres d’affaire mondial.
Evolution des revenus issus des ventes de jeux sur supports physiques et via des offres dématérialisées de 2011 à 2015.
Des chiffres au conditionnel ?
Toutefois, il faut toujours faire attention à ce genre de comptabilité et de mise en perspective. Selon les acteurs et les cabinets d’étude, les chiffres annoncés varient parfois du simple au double, pour la bonne raison que tous n’incluent pas les mêmes sphères dans leur calcul. Ainsi, pour mémoire, en juin 2011, une étude IDG indiquait que le marché global des jeux vidéo pourrait représenter 111 milliards de dollars de chiffres d’affaire mondial (environ 84,4 milliards d’euros)… pour l’année 2012. Une chose est sûre, si ces chiffres varient, ils sont toujours colossaux.
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